ありがとうございます!
こんにちは。
今回は嬉しいことがあったのでその嬉しさと感謝を伝える記事です。
このブログの総アクセス数が1000を越えました。
たった1000って思う人もいるかもしれないですがとても嬉しいです。
ちょっと前から1000が見え始めていたので「あと記事を2つぐらい書いたらいけるかな?」って思っていましたがパッチ9.6の考察記事が思ったよりも見てもらえて総アクセス数1000突破しました。
「パッチ9.6」とかで検索して出てきたから少しだけ見てすぐにブラウザバックしたり、私とランクでマッチして「なんだこのくそフィーダー 名前検索してやる」とかで嫌がらせで見にきたりしてる人がほとんどで、記事を最後まで見てくれている人は全くいないとかかもしれないですが、それでも1000回アクセスしてもらえているという事実が嬉しいです。
今まで見にきてくれた人本当にありがとうございます。
伝えたいことが多すぎて長くなってしまったりわかりづらくなったりしてしまうことを自覚しているので最近はどうにかわかりやすくできないか模索中です。
これからもできるだけわかりやすいように書くように努力します。
また特にパッチ考察記事では知識が浅いところがあって断言できずに「かも」って言うことが多いのも自覚しています。
断言しきれるような自信を持つためにもっと知識を付けようと思います。
これから1500、2000と小さく目標を定めて記事を書いていこうと思っています。
また「レートを上げる方法」とかで検索して私のブログに来てくれている人がほっっっっっっっっっんとに少しいるらしいので真面目に私が思うレートの上げ方を書こうと思います。
パッチ考察記事は割と真面目に書いていますが他はクソみたいな記事しか書いてないですし前に書いたレートを上げる系の記事も9割冗談みたいな感じだったので10割真面目な記事を書くのも面白いかなと思っています。
長くなってしまいましたが
総アクセス数が1000いった嬉しい!
ありがとうございます!
もっと頑張ります!
真面目な記事も書いてみます!
っていう話でした。
これからもよろしくおねがいします。
【パッチ考察】9.6
こんにちは。
9.6のパッチ考察をしていこうと思います。
チャンピオン
ケイル
基本ステータス
レベルアップごとの基本攻撃力 : 3 ⇒ 2.5レベルアップごとの攻撃速度 : 2 ⇒ 1.5おすすめアイテム : グインソー・レイジブレードとルインドキング・ブレードを追加W - 天の祝福
増加移動速度の反映率 : 魔力100ごとに+10% ⇒ 魔力100ごとに+8%ディレイ : 「天の祝福」の効果は発動から0.25秒後 ⇒ 発動時に適用E - 星炎の刃
詠唱時間 : 0.25秒 ⇒ 通常攻撃の予備動作と同じ長さバグ修正「星炎の刃」の攻撃の通常攻撃部分が正しくクリティカルになるようになりましたスキンのアップデート
RIOT ケイル : ビジュアルエフェクトがド派手になりました白銀のケイル : ビジュアルエフェクトの青色が強調されました戦神ケイル : ビジュアルエフェクトの黄色を抑えました審判者ケイル : ビジュアルエフェクトが一段と不気味になりましたエーテルの機翼ケイル : 新規の死亡アニメーションが追加され、ロボット調のボイスエフェクトは削除されました(※ボイスエフェクトはNA版の対応。日本版は9.7で変更予定です)
考察
スケールをナーフした代わりに使い勝手をバフですね。
Wでスキル避けてレーン耐えてレイトに持っていけってことらしいですね。
今回の調整は総合的に見たらナーフだと思います。
は9.5で勝率50%前後まで上がってきていました。
つまり今回の序盤へのバフ(使い勝手のバフ)がなくてもレーンを耐えれており終盤に圧倒的パワーでキャリーできていたということです。
今回の調整で終盤のパワーは落ちてしまいました。
WのMS上昇のAPレシオのナーフも結構大きいと思います。
そうなると序盤は普通にレーン弱いし中盤以降もそんなにパワーを感じないっていう中途半端なチャンピオンになってしまう気がします。
はビルドが色々試されている最中なのでこの調整を受けて今後どのようなビルドが主流になっていくのか楽しみですね。
これが正解!というビルドが発見されたら一気に勝率は伸びる気がします。
- 総合的にはナーフ?
- ビルドが研究段階だから今後に期待
ニーコ
ミッドパッチアップデートレベルアップごとの攻撃速度 : 3.5% ⇒ 1.5%レベルアップごとの基本攻撃力 : 3 ⇒ 2W - シェイプスプリッター 追加魔法ダメージ : 50/80/110/140/170 ⇒50/70/90/110/130基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度 : 1.5% ⇒ 2.5%W - シェイプスプリッター
バグ修正 : 攻撃速度が極めて高い場合に、2回連続で発動しなくなりました
考察
強すぎたASが9.5のミッドパッチでナーフされ今回そのナーフが少し巻き戻されました。
ミッドパッチでのナーフについて記事を書いていないので先に触れておきます。
ナーフに関しては妥当だと思います。
""""""おまけ""""""としてついているはずのWのパッシブを悪用されているのですからそれに関してがっつりナーフするべきです。
ASとADのナーフはとても良いですね。
元々のAPバーストビルドには一切影響がない調整ですからね。
え?タワー折り性能が変わった?
APチャンピオンでタワー折りたい人はでも使ってろ。
Wの数値に関してはもっとナーフしていいと思いますね。
というかなんならWのパッシブ自体を削除していいくらいです。
APメイジのにAA3ヒットパッシブが付いているのがどれだけ考えても理解できません。
「はぁ...はぁ...味方に擬態できるパッシブ...あぁ~~良い....なんて俺はクリエイティブなんだ...ミニオンを貫通する長射程スネア...あぁ~~良い...しかしこれだけでは足りない...どうしたらいいんだ...そうだ...AA3ヒットパッシブを付けよう...あぁ~さすが俺だ!」ってデザイナーが気持ち良くなるために付けただけとしか考えられません。
をデザインしたCertainlyTがコミュニティから嫌われているらしいですが個人的にはをデザインしたSolCrushedの方が嫌いですね。
きもすぎる。
はたしかにきもいチャンピオン達ですが割とコンセプトに一貫性を感じます。
しかしのAA3ヒットパッシブは完全に浮いています。
取ってつけた感が半端ないですしそれが悪さしないのであればいいですが完全に悪用されました。
悪用されるようなコンセプトから浮いたスキルを放置するのは完全にデザイナーのエゴでしかないと思います。
ユーザーを巻きこんでオナニーするな。
さて少し脱線してしまいましたが今回の調整についてです。
クソですね。
ミッドパッチでナーフされる前ののボットとトップの勝率は圧倒的でした。
それがナーフによって落ちましたが若干です。
今見てもボットの勝率は55%近くあります。
そのような状況なのにASのナーフを巻き戻す意味がわかりません。
今まで色々なチャンピオン達がコンセプトとは違う使われ方をしてきました。
ほとんどの場合ライオットは「そういうチャンピオンじゃねーから」と絶対許しませんでした。
しかしASに関しては使用を促すようなバフをいれる。
本当に意味がわかりません。
そんなにASして欲しいならQを自己バフスキルに変更しろ。
ライオット全体でSolCrushedのオナニーの手伝いをするな。
チャンピオン自体の勝率やビルドがどうなっていくか以外の話ばかりになってしまったのでそれについて最後に簡単にまとめておきます。
- ミッドパッチのナーフは妥当 むしろもっとやれ
- ASナーフの巻き戻しによってパワーを取り戻しそう
- 特にトップでは強いピックになりそう
オーン
おすすめのアイテム
「歩く鍛冶場」の全アップグレード品が表示されるようになりましたおすすめのアイテムがより適切なラインナップに変更されました固有スキル - 歩く鍛冶場
Q - 溶岩隆起
溶岩柱が消える直前に「E - 灼熱の突撃」を詠唱した場合、ダッシュが終わるまで溶岩柱が残るようになりました。今回はホントのホントです!W - ふいごの息
クールダウン : スキルレベルにかかわらず12秒 ⇒12/11.5/11/10.5/10秒
考察
何も変わらなさそう。
WのCDが2秒短縮されたところでって感じがします。
やっぱりシールドなくなったはつらいですよ。
タワープレートが出てきて序盤のレーニングが重要視されている中でシールドもサステインもないタンクというのはピックしづらいです。
今後のバフに期待。
完全に余談ですけどのQみたいなこと最近多くないですか。
調整したはずなのにしてないっていうの。
のWのパッシブがタワーに無効になるバグ修正したっていって修正していないってこともありましたし。
ライオットのそういう調整関係の管理どうなっているんですかね。
- 何も変わりません
- 今後に期待
アーゴット
基本ステータス
マナ : 300 ⇒ 340レベルアップごとのマナ自動回復 : 0.6 ⇒ 0.8固有スキル - エコーフレイム
削除5秒以内に命中させた敵に対し、ダメージが10%減少(最大3回スタック)しなくなりましたW - パージ
削除30/60/90/120/150(+増加体力の15%)のシールドを付与しなくなりましたコスト : 65マナ ⇒ 40/30/20/10/0マナクールダウン : 17/15/13/11/9秒 ⇒ 12/9/6/3/0秒(スキルレベル最大時には切り替え式スキルに変化します)通常攻撃時ダメージ減少率 : 66% ⇒ 50%E - ディスデイン
NEW4秒間、60/80/100/120/140(+増加攻撃力×1.5)(+増加体力の15%)のシールドを付与するようになりましたダメージ : 60/100/140/180/220(+合計攻撃力×0.5) ⇒90/120/150/180/210(+増加攻撃力×1.0)クールダウン : 16/15/14/13/12秒 ⇒ 14秒コスト : 50マナ ⇒ 50/60/70/80/90マナR - デスグラインダー
射程1600 ⇒ 射程2500詠唱時間 : 0.4秒 ⇒ 0.5秒ダメージ : 50/175/300(+合計攻撃力×0.5) ⇒125/250/375(+増加攻撃力×0.5)
考察
バフ早すぎでしょ。
ずっと環境にいてやっと消えたのにバフしてまた環境に戻したいんですかね。
マナ関係を前にめちゃくちゃナーフしたのに今回めちゃくちゃバフしてるの意味わからないですね。
ADレシオが合計から増加に変わっているのでダメージに関しては言うほど?な気もしますがEのシールド量はやばそうですね。
Q上げじゃなくてWかE上げになったりしないですかね。
あとはタンキービルドじゃなくて脅威ビルドになったり。
ルーンもからみたいなより攻撃的なものに変わったりしないですかね。
今回の調整でビルドが変わりそうな予感がして楽しみです。
でももうちょっと沈んでいてもよかったんじゃないかなー。
- また環境に出てきそう
- ビルドが変わる?
- 脅威???
エイトロックス
全般
バグ修正 : バフ/デバフ表示バー上のバフアイコンが枠だけしか表示されない不具合を修正しましたW - 炎獄の鎖
バグ修正 : 対象指定不可の敵も正しく引き寄せられるようになりましたR - ワールドエンダー
バグ修正 : 復活中に固有スキルの効果が消滅することがなくなりました
考察
バグ修正をバフみたいに書くのやめろや。
そこそこ影響がありそうなバグ修正ですが結構限定的なので関係ないかな。
もっと根本的なパワーを戻さないとソロキューでは出てこないと思います。
- 変わらなさそう
ケイトリン
R - ブルズアイ
基本ダメージ : 250/475/700 ⇒ 300/525/750
考察
強いですね。
50ダメージは結構大きいと思います。
しかしのRはボディブロックしやすいので結局当てたい敵に当てれない問題は解決されてないですね。
個人的にはは現状でももうちょっと出てきていいと思っているのでこのバフで出てくる可能性はより増えましたね。
- これで出てくるかも?
ナー
W - こてんぱん
クールダウン : 15/13/11/9/7秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず7秒
考察
うーん。
結局今が活躍できる環境じゃないっていう話ですよね。
バフの数値としてはえぐいと思いますがって結局タンクいじめチャンプだと思うのでタンクがもっとでてこないと厳しい気がしますね。
- タンクメタに変わったらやばそう
ヘカリム
Q - ランページ
NEW「ランページ」のスタックごとに10%の追加ダメージを与えます
考察
まるでバフのように書いてますがこれもバグ修正ですね。
トップやりたいですね。
ジャングルでもクリア速度上がりそうで良い気がしますね。
- 良さげ
- ジャングルクリア速度変わりそう
- トップレーンでも強い?
アイバーン
W - シゲミヅクリ
茂みに入った時に通常攻撃が以前よりも素早く強化されるようになりました
考察
結構良いバフだと思います。
でもそこかな?っていうバフですね。
このチャンピオン特殊すぎるし私は全く使わないので正直よくわからないですね。
ただチャンピオンの特性的に環境に出てくるのはADCが強いときだと思います。
結局がやることってプロテクトADCなのでADCが強い環境の時はも出てくるっていうイメージですね。
ADCが強いっていう条件ならクリアしている思いますが今の序盤重視メタのことを考えると微妙な気がします。
おそらく序盤からガツガツ動かしていく系ジャングラーではないと思うのでみたいな序盤からガツガツ系にジャングルに入られてもキツいしハードガンクされてもキツいしってなりそうですね。
序盤ガツガツ系に動かされてプロテクトする時間にならずに試合が終わりそうな気がします。
そういう点では苦手そうなあたりが落ちていくまでつらいのかな。
でも今52%近くあるしわからないですねこのチャンピオン。
- 良いバフだけど実際のゲームプレイに関係なさそう?
- もう少し環境の変化が必要?
- 正直わからんない
ジェイス
基本ステータス
体力 : 576 ⇒ 560レベルアップごとの体力 : 95 ⇒ 90体力自動回復量 : 7.5 ⇒ 6レベルアップごとの体力自動回復 : 0.8 ⇒ 0.6
考察
ようやくって感じですね。
ちょっと前から普通に強かったのに他のチャンピオンがナーフされてどんどん出てきましたね。
ダメージを下げずに防御面を下げるっていうのは良い変更だと思いますね。
側はリスクが増えるので強気なプレイがしづらくなって結果としてダメージが減ることになるってことがあると思いますしね。
トップレーンは結構落ちつきつつある気がしますね。
- リスクが上がった
- 序盤に有利取りきらないときつそう
- 安定ピックではなくなりそう
ルブラン
Q - シジルマリス
ダメージ反映率 : 魔力×0.4 ⇒ 魔力×0.3
考察
結構大きい気がしますね。
マーク消費時のダメージのレシオもナーフされているので実質0.2のナーフです。
Rで再演したときのレシオはナーフされてないみたいでした。
の変更もあるので結構きつそうですね。
ただを使う人ってメカニクスある人が多いですしさらにはこいつは結局Eを当てるかどうか次第なところあるのでどうなんだろうなと。
上手い人ならそんなに影響はない。
にわかはつらい。
そんな調整に感じます。
- 実質0.2ナーフ
- E当てれる人には結局関係なさそう
- にわかは使えなくなりそう
ノーチラス
基本ステータス
基本物理防御 : 35.5 ⇒ 39固有スキル - 鉄の錨
対象ごとのクールダウン : 9/8/7/6秒(チャンピオンレベル1/6/11/16) ⇒ チャンピオンレベルにかかわらず6秒
考察
ノ、ノ、ノ、ノ、ノ、くーん!
結構でかいと思います。
パッシブのバフはあんまり影響ない気がしますがARのバフはだいぶでかいです。
ARが高くなればWのシールドの持続時間が伸びることになります。
これによってダメージも伸びます。
パッチノートでも触れられてますがおそらくジャングル起用が増えるんじゃないでしょうか。
トップではウェーブクリアが改善されてないのでまだきついと思います。
サポートはありだと思います。
ジャングルでは元からガンクは強力なのがARのバフによってジャングルクリア能力があがってガンク行きやすくなるだろうから良さそうですね。
もっとバフされてトップレーンでも起用できるようにしてほしいですね。
- 強そう
- Wのシールド持続時間が実質伸びてダメージも伸びる
- トップではまだ無理そう
- ジャングルとサポートでは出てきそう
レク=サイ
R - ヴォイドラッシュ
クールダウン : 100/80/60秒 ⇒ 100/90/80秒ダメージ反映率 : 増加攻撃力×2.0 ⇒ 増加攻撃力×1.75
考察
妥当だと思いますね。
ダメージいたすぎます。
のナーフだけで様子見するかと思ってたのに本体のナーフまでしてくるのは少し以外でしたね。
むちゃくちゃバンされるのを見ますがこれでもうバンする必要はなくなるんですかね。
- 妥当
- 勝率落ちそう
- バンする必要もない?
シェン
Q - 護刃招来
通常攻撃時ダメージ : 5/10/15/20/25/30(チャンピオンレベル1/4/7/10/13/16) ⇒ 10/16/22/28/34/40(チャンピオンレベル1/4/7/10/13/16)
考察
殿のことをライオットはサポートではなくトップで使ってほしいと思っているみたいでござるな。
殿は味方を守るイケメン忍者でござるゆえ当たり前でござるな。
正直殿あまり使わないでござるからこの数値でどのくらい変わるかわからないでござる。
ただ今はトップでもサポートでも勝率良くないでござるしピックもあまりされてないみたいでござるからこの調整は良い変更だと思うでござるね。
トップレーンから守りに来てくれるイケメン忍者をまた見たいでござるな。
- 今弱いからバフするのは良いですね
サイラス
W - 王殺し
体力回復の反映率 : 魔力×0.45 ⇒ 魔力×0.4強化時の回復量 : 自身の体力が40%未満の場合は200% ⇒ 自身の体力が40%未満の場合は175%
考察
いいぞもっとやれ。
最近をよく使うんですがこのチャンピオンパワーがやばいですね。
どんどんナーフするべきだと思います。
この程度ではあまり変わらない気がします。
サステインだけナーフされているのでプレイングが多少難しくなるだけでダメージで圧殺できるところは変わりません。
そもそも相手のRを奪えるというのがコンセプトなはずなので敵の構成を見て「相手のアルティメット強いな ピックしよう」ってなるのがライオットの想定な気がします。
それなのにそんなことを考えずに強いからピックしよーってなるのはちょっとなって思いますね。
QWEだけで綺麗に完結しているのが問題な気がします。
Qでポーク、ダメージ。
Wでサステイン、バースト。
Eでシールド、ブリンク、CC。
ここまで揃っているとRにダメージ、生存能力、追い性能、何がきても強いです。
タンクはダメ!って前に言っていたのでそれならどんどん生存能力をナーフしていった方が良いと思いますね。
QWEのパワーを上手く調整したら敵のアルティメットに依存するちょうど良いチャンピオンになりそうなので楽しみです。
- もっとナーフしてくれ
- QWEで完結しているのが強すぎる
- 多分勝率あまり変わらない
トランドル
W - 凍てつく大地
増加攻撃速度 : 20/40/60/80/100% ⇒ 30/47.5/65/82.5/100%
考察
なーんでWなんだろう。
どうしてもEはバフするつもりないらしいですね。
Eバフしたらまた出てくると思うんですけどね。
はEのASバフされて一気に環境きたのでこいつも出てくるのかな...。
でもはガンク性能が元からあってEのASバフでジャングリング性能上がって出てきたけどはガンク性能がな...。
タンクメタになるのを待ってトップで最強スプリットプッシュマンになった方がいいんですかね。
- Eがバフされないときつそう
- タンクメタを待とう
ザヤ
W - デッドリープルーム
増加攻撃速度 : 30/35/40/45/50% ⇒ 40/50/60/70/80%
考察
これやばくない?
レベル5で30%はさすがにやりすぎな気が。
もーしかしてとかいう変態ビルドできたりします?
はクリティカルアイテムの変更前からだいぶ落ちこんでいて変更されても勝率ほとんど変わらなかったのでこの変更で勝率が上がってきそうで楽しみですね。
- ちょっとやりすぎでは。
- 勝率だいぶ変わりそう
- AS積まないADモリモリビルドいける?
ゾーイ
E - スリープバブル
クールダウン : 16/15/14/13/12秒 ⇒ 20/18.5/17/15.5/14秒スロウ効果 : 10/20/30/40/50% ⇒ 10/15/20/25/30%
考察
ようやくナーフですね。
地に落とすナーフをしたあとにバフしてからずっと強い気がしますね。
安定してウェーブクリアできるの強いですしバーストがあって睨み合いも強いっていうのはちょっとだめですよね。
ただこのナーフではあまり変わらない気がします。
ウェーブクリアやダメージはナーフされていないのでレーン拒否って視界ないところでのキャッチを狙うっていうことは今まで通りにできます。
トライ回数は減りますが結局当てたら勝ちっていうのは変わりません。
QかEのダメージ、ウェーブクリアのどれかがナーフされないと変わらないと思います。
- ナーフすべき
- ウェーブクリアとダメージナーフされてないから変わらなさそう
- トライ回数が減るだけ
アイテム
女神の涙系
NEWマナムネ(及びムラマナ)、アークエンジェルスタッフ(及びセラフ・エンブレイス)のいずれかを所有している場合、もう一方のアイテム(または追加の「女神の涙」)は購入できなくなりました
考察
さようなら。
はスターガーディアンになりましたね。
はどういう風にビルドが変化するんでしょうね。
みたいな前のビルドに戻ってAAを重視するのか。
は積まないけどとかでAPを積んでバーストを出すのか。
割りと好み感がありますね。
今度のビルド変化に期待ですね。
- の今度のビルドに期待
喧嘩屋のグローブ
クリティカル率が重複不可ではなくなりました
考察
これ意味ありますか。
を複数積むってビルド先だけですよね。
これでを積むときにって積もうって思うか...?
まあ選択肢が増えることは良いことですね。うん。
- 意味ある?
ルーン
ミニオン吸収装置
チャージ数 : 6 ⇒ 3基本ダメージの増加量 : 4% ⇒ 6%追加ダメージの増加量 : 1% ⇒ 3%初期クールダウン : 240秒 ⇒ 180秒
考察
よい変更だと思いますね。
数が減らされた変わりにダメージ増加量が増えているので昔よりもどのミニオンに使うかが鍵になりそうです。
キャノン1回後衛2回とかですかね。
180秒に短くなっていますが1回目のキャノンウェーブに間に合わないので関係ないですね。
採用率は下がると思います。
の採用率が上がったりそもそもサブパスにを取らなくなりそうですね。
またタンクサポートがと合わせて持つっていうことはもうなくなると思います。
完全にソロレーナー用になりましたね。
- 採用率下がりそう
- 調整としては面白い
- タンクサポートで積むのはやめましょう
オーバーヒール
自動効果 : 余剰回復量の40%~100%(チャンピオンレベル1~18)をシールドに変換 ⇒ 余剰回復量の20%~100%(チャンピオンレベル1~18)をシールドに変換
考察
ライオットさんやっぱり調整下手糞ですね。
「人気ないからバフするよ!」→「人気すぎるからナーフするよ!」
いつものライオットって感じがしますね。
まあ実際強かったのでナーフもわかりますね。
でもADCはこれを積むままだと思いますね。
- 結局ADCはこれのまま
賞金
ミニオン&モンスターゴールドによる賞金
NEWゴールド差が縮まるとミニオン&モンスターゴールドによる賞金が減少するようになりましたNEWサポートアイテムを使いながらファームもしている状況を正しく反映するため、ミニオン&モンスターゴールドによる賞金にサポートアイテムによる獲得ゴールドも考慮されるようになりました。これからは“所得賞金”とでも呼ぶべきでしょうか?賞金表示
スコアボードとチャットに表示される賞金額が賞金によるゴールド分のみを反映するようになります。基本キルゴールドの300ゴールドおよびファーストブラッドの150ゴールドは以降、含まれなくなります。キルによって実際に獲得するゴールド量に変更はありません
考察
まず賞金システムの変更について。
良いと思いますね。
正直意味不明なところが多かったのでそれが多少改善されています。
しかしサポートアイテムを考慮するならやタワープレートとかも考慮しろやって思いますね。
純粋な獲得ゴールドで計算すればよくないか?
次に賞金表示の変更について。
こちらも良いですね。
わかりやすくなったのはよいです。
300G含まれているのはわかりやすいんですがファーストブラッド分まで含まれるのはわかりづらいですからね。
よりわかりやすい表示にしたのはよいです。
- 良さ
- 賞金システムの不満がどんどんなくなっていく
スキルによって発動する効果の発動条件の一貫性
長すぎるのでここに載せるのはやめておきます。
考察
つまりどういうこと?
変更されたことによってどんな影響があるのかよくわからないですよね。
のタレットでが発動するようになったかーくらいしかわからないですね。
これについては色々情報が出てくるの待ちですね。
色々情報が出てわかったら記事にしようと思います。
- 正直わからん
パッチの影響
トップ
というスーパーレーン強いマンの脅威はある程度緩和されると思います。
先出しもあまり安定しなくなるんじゃないでしょうか。
のビルドがどうなるのか今後活躍できるのかが楽しみですね。
もまた出てくる気がします。
は今まで通りのビルドなのか、変更されるのかが楽しみですね。
とかいう害獣もまだまだトップにいると思います。
もしかしたらが出てくるかもしれないですね。
ところでピック率1位で勝率もベスト3なのにナーフされていないチャンピオンがいるんですよね。
っていうんですけど。
さすがにこの状況でナーフしないのはありえないですね。
9.7でもナーフされなかったらライオットに毎日抗議文を送ろうと思います。
ジャングル
がナーフされた以外はあまり影響なさそうです。
は安定感が増したので出てくるかもしれないですね。
は出てくるのかな...。
さすがにまだクリアが遅すぎると思うのでまだまだな気がします。
ミッド
っていうメタチャンプとりあえずナーフしたぜパッチがきたので色々なチャンピオンが出てくることになりそうです。
今まであまり出てこなかったチャンピオンも出てくるかも?
が変更されてしまったのでウェーブクリアがないチャンピオンは今までよりも出しづらくなってしまった気がしますね。
ただLoLは対面との比較が大事なのでで自分のウェーブクリアがナーフされたけど相手も同じだけナーフされてるからワース理論がありますね。
相手がを持ってくるなら自分も持ってこないといけないというのがありましたがこれからは相手がを採用する確率が減るので自分が持っていく必要もなくなりそうです。
また逆に相手がを持ってこなくて自分だけ持っていけばプッシュのアドバンテージを持てます。
これからは試合が始まる前から心理戦が始まっていますね。
あとはメタチャンピオン達をもう少しナーフしたらあたりも出てくるんじゃないかなと思っています。
ボット
がやばそうですね。
ピック率はだいぶ上がると思います。
勝率もそこそこ上がりそうです。
がどういうビルドに変化するのかに期待ですね。
ただそもそも使われなくなりそうな気もしますね...。
サポート
ほぼノータッチですね。
くんが出てくるかもしれないですね。
もうはタンクサポートが積むのは弱いのでやめましょうね。
まとめ
結構細かな変更が多いパッチですね。
個人的にはあたりが注目ですかね。
がナーフされていないのは理解不能。
9.7ではナーフされることを期待します。
「スキルによって発動する効果の発動条件の一貫性」による影響がよくわからなかったので調べてみたいと思います。
9.5 体験日記【ニーコ】
こんにちは。
パッチ9.5でOPチャンピオンの呼び声が高いについてです。
パッチノートを読んだ時は「この程度じゃ使用率上がらないし勝率も上がらないだろうな」という感想でした。
はミッドでしか使われないだろうという考えからだったのですが思いっきり予想が外れましたね。
パッチ9.5でオンヒットビルドするがボット/トップで暴れています。
u.ggでのボットでの勝率が約57%でありファッキンOPなのがわかります。
実際に何度か使ってみたので感想やおすすめビルドなどを書いていこうと思います。
なんでOPに?
まず最初にがなぜ今OPなのかを簡単に考えてみます。
それは「Wが強すぎる」「ADCとして優れたスキルセット」であるからだと思います。
WにはAAに追加魔法ダメージを与えるパッシブがあります。
このダメージが高すぎます。
似たようなスキルにのRスキルがあります。
2つの数値を比べてみましょう。
W - シェイプスプリッター
追加魔法ダメージ : 50/80/110/140/170 (+魔力 ×0.6)R - グランドマスター
追加魔法ダメージ : 100/140/180 (+魔力 ×0.7)
AAファイターのよりもスキルメイジのの方が強いっておかしいですね。
さらにはWのAAに追加魔法ダメージを与える効果はマナを消費しません。
マナを消費せずにこれだけのダメージを出せるというのも1つの強さです。
これによってはEスキル分だけのマナを使ってダメージトレードができます。
ダメージトレードを繰り返すことによって相手はマナが枯渇し自分だけマナが潤沢という状況を作れるのでレーンのコントロールを取ることができます。
そしてもう1つの今OPな理由はスキルセットが優秀なところです。
バーストメイジとしてだとスキルをダメージを出すために使う必要があります。
しかしADCとしてだとスキルを自衛に使えます。
そのためは他のADCよりも自衛能力の優れたADCになっています。
はブリンクこそ持っていませんがインビジブルとMS上昇を持っています。
さらにはスネアとシールドまで持っています。
ここまで自衛能力に優れたADCは他にいません。
このWの強さと自衛能力の高さが今OPな理由だと思います。
- Wのダメージの高さ
- マナを使わずにダメージトレード可能
- 自衛能力の高さ
おすすめビルド(スキルオーダー)
さてここからは実際にどういう風にを使えばいいのかの話です。
まずスキルオーダーはR>W>E>Qです。
Lv1でW、Lv2でEを取りましょう。
QについてはLv3、Lv4で取るか、Lv13まで取らないかは好みです。
どっちとも利点があるので自分に合った方を選びましょう。
Lv1でEを取る人もいるみたいですが正直微妙だと思います。
Lv2先行を考えてのことだと思うんですがWでも十分に狙えますし、EをLv1で使っちゃうと不用意にプッシュしちゃって先行しても何もできない状況になりそうです。
個人的にはLv1はWがおすすめです。
またLv1で味方に擬態するのはやめた方がいいです。
Wでは擬態を解除できないため敵から攻撃されないと擬態を解除できません。
と同じAAレンジでよりもAAモーションが優秀なチャンピオンがいるなら良いですがそうじゃないならただ不利になるだけです。
の擬態とか完全におまけなので気にしないでいいです。
試合中もほぼ使わなくていいと思います。
- R>W>E>Q
- QはLv13まで取らなくてもいい
- Lv1W、Lv2E
- 擬態は使わない方が良い
おすすめビルド(ルーン)
ルーンは
です。
を選んでも良いです。好みです。
ルーンステータスの最後は対面によってはを選びましょう。
おすすめビルド(アイテムビルド)
スタートアイテムはかです。
は弱いので絶対にやめましょう。
アイテムビルドはオンヒットビルドです。
まではほぼ固定です。
を積むときは基本的にはから積んだ方が良いです。
レーンがきつい時はから積んでもいいです。
はADレシオ0なのでADを積んでもスキルダメージは全く上がりません。
AAのダメージが少し伸びるだけです。
結局Wのダメージが強いのでWの回転率を上げるためにASを積んだ方が良いです。
また初手でを積むのも全然ありです。
WにはパッシブにもアクティブにもMS上昇があるのでを相手よりも先に積むと追いも引きも圧倒的に強くなります。
3コア目はもの凄く好みが出ると思います。
個人的にはから選択です。
オンヒットビルドなので3コア目もASが欲しいです。
はCDRとAPがありと相性が良いです。
はさらにMS上昇が追加されるので逃げと追い性能が強化されます。
シールドを獲得できるのでさらに自衛能力も上がります。
はのダメージがほとんどAPダメージなのでMRを下げる効果と相性が良いです。
と高めのアイテムを2つなのでが安いというのも良いです。
強気のビルドをする余裕がない時はなどが良いでしょう。
を積むのも面白いと思います。
でも自分のMSが高いのとスネアがあるのでいらない気がします。
また派生は以外はなしだと思います。
とは単純に合いません。
バーストは必要ないです。
はなくはないですが微妙な気がします。
足りない射程を増やすよりも射程に近づく能力や短い射程でも生き残る能力を強化した方が良いと思います。
も微妙です。
ボルトでもWのスタックが増えます。
そのためを積めば2回ごとにWが発動するようになります。
しかしを積んでいたらだけで2回ごとに発動するので不要です。
ボルトにはWの追加ダメージが乗りませんしね。
あとアイテムビルドで気を付けないといけないところは重傷が欲しいときです。
は物理ダメージを与えたときしか重傷を付与できません。
はAAでしか物理ダメージは与えられません。
少し不便です。
また派生とは相性がもの凄く悪いので積んではいけません。
のダメージはほとんどがAPなのでARPenを積んでも意味がありません。
それににARPenが付いていますしね。
そのため重傷が欲しいときは早急に欲しいときは。
余裕があるときはが良いです。
はMRPenが付いていて相性が良いですしね。
みたいになって最後に積むものに困ったらがおすすめです。
与ダメージ10%増加、対象の最大HPダメージは最強です。
との相性が良いです。
- はほぼ固定
- ADよりもASを先に積もう
- 初手は全然あり
- 3コア目以降はから選ぼう
- 重傷はではなく
- 積むものなかったらを積もう
終わり
パッチ9.5でADCを試してみましたがもの凄く強かったです。
今のADCなら一番強いんじゃないですかね。
間違いなくナーフされるので今のうちに使ってレートを上げることをおすすめします。
そんなに難しくないので他のADC使える人は問題なく使えるはずです。
じゃあ相手にADCをピックされた時どうすればいいの?って話ですが個人的には
かを推します。
とのAAレンジは一緒です。
さらにはのEに当たらなければプレッシャーはありません。
ならタンブルで簡単に避けられます。
ファームしておけばの時間帯になるのでキャリーしましょう。
いかにが強いとは言え1v1ではが勝ちます。
が甘えてきたらキルしましょう。
またが集団戦で良い位置に入ってきてアルティメットを撃ってきたときにEで弾けるのも対策として良いと思います。
とではプッシュ能力が違います。
ガンガン押してタワープレートを回収しましょう。
はEかアルティメットを起点にしてくるのでそこをスペルシールドで防げば余裕です。
ただ気を付けないといけないのは1v1では絶対に勝てないところです。
対に限った話ではなくは基本的に1v1は苦手です。
1v1の状況ができないように気をつけましょう。
先にボットのタワーを破壊してそのまま爆速ローテーションで試合をテンポアップしていきましょう。
パッチノートを読んでのの予想が全く外れて悲しいです。
こういう悪さを思い付く発想力が欲しいです。
ケイル先出しする人犯罪者でしょ
こんにちは。
今回はただの雑談です。
今を先出しする人って犯罪者だと思うんですよね。
絶対に許しちゃいけないでしょ。
私も好き勝手にチャンピオンピックしてるのであまり強くは言えないですが、さすがに今先出しはだめでしょ。
後出しされたら辛いチャンピオンが山ほどいるしリメイクされたばかりだから熟練度も絶対に低いのに先出しする人って勝つことを全く考えていないでしょ。
自分でを使っていないので実際どうなのかわからないですが配信とか見てる感じ相当弱いと思います。
敵と味方に引きましたがまじで弱いです。
序盤何もできません。
で勝てる試合なら他のチャンピオンでも勝てる気がします。
もしも勝てたら完全に味方のおかげですね。
味方ゲーするソロレーナーとかゴミ以下だと思っているので消えて欲しいですね。
あとミッドでをピックする人は小学生に戻って道徳の勉強をし直した方が良いと思います。
【パッチ考察】9.5
こんにちは。
9.5のパッチ考察をしていこうと思います。
書きたいことが多すぎていつも長くなってしまうことを自覚しているので今回から各変更ごとに箇条書きを最後に添えることにします。
なげーよ!って人はそこだけ見てください。
チャンピオン
ケイル&モルガナ
アップデート!
考察
がアップデートされました。
は変態仮面になってはエチエチになりましたね。
はほとんど変更なし...と思いきや。
Wの対象の減少体力に応じたダメージ増加上限値が50%から170%にバフされています。
これはちょっと悪さしそうですよね。
特にミッドでです。
リメイク後は単純にそのチャンピオンを使いたいという人が増えるのでサポートだけでなくミッドでの起用も増えると思います。
そうなったときにAPを積みまくったのWがもの凄く痛いっていうことがある可能性があります。
またRの鎖で繋っている敵に向かう時にMSが 5% / 30% / 55%上昇するようになりました。
5%はわかりますが30%とか50%ってやばくないですか。
ちょっと頭悪くないですか。
170%ダメージ増加と言いさんは数値がちょっと頭悪いです。
この頭悪い調整でミッドレーンで暴れないかが不安です。
またRでMSが上昇する分基礎ステータスが5ナーフされています。
これは結構効くと思います。
単純にスキルドッジしづらくなりますしロームやローテーションも遅くなります。
WやRの調整よりもMSの調整がもしかたら影響が大きいかもしれませんね。
- Wの170%ダメージ増加は頭悪くないか?
- RのMS上昇も頭悪くないか?
- もしかしたらミッドで見る機会が増えるかも
- たったのMS5ナーフはつら
はEでレンジドになるのではなくレベル11以降に完全にレンジドになるように変更されました。
これにより序盤はより辛くなりレベル依存度が増しました。
しかしレベル16を迎えることができれば確定ダメージを与えるようになったのでリメイク前以上のキャリー力があるのではないでしょうか。
ただ序盤が弱すぎると思うので本当にレベル11、16を迎えられるのか問題がある気がします。
今のトップレーンで割りとゴリゴリファイター達がバチバチに殴り合っているイメージです。
その中にこんなか弱き天使が参入できるんですかね。
タンクを見てから出すとかなんですかね。
もしもトップ ミッドとかになったらジャングラーは地獄ですね。
またアルティメットが詠唱スキルになりました。
これにより自分にアルティメットを付けて無敵中に敵をタコ殴りにするというのはしづらくなりました。
チャンピオンスポットライトなど色々なところで言われていますが敵陣に突っ込んでいく味方に付けた方が効果的かもしれませんね。
チャンピオン紹介のプレイ動画で見ましたがをWで加速されてアルティメットスキル付けて無敵にさせて突っ込ませるの強そうですね。
のアルティメットスキルの性能を見るともしかしたらこの姉妹のシナジーも意識してリメイクしたんですかね。
- 今まで以上に序盤辛くなった
- 今まで以上にレベル11、16以降のキャリー力は増した
- ガチムチトップレーンで本当にやっていけるのか
- アルティメットは自分よりも突っ込む味方優先?
アカリ
固有スキル - 刺客の刻印
輪の境界へ向かう際の増加移動速度効果時間 : 1.25秒 ⇒ 2秒輪の境界を超えた後の増加移動速度効果時間 : 1.25秒 ⇒ 2秒W - 黄昏の帳
タワーの視界ではなく、タワーの射程内にいる場合にのみアカリが可視化されるようになりました煙幕の効果時間を最大3秒間延長させるにあたり、アカリが煙幕に出入りしなくてはならない回数は1回になりました(これまでは1回出入りするごとに0.5秒延長されていたため、最大で6回出入りする必要がありました)E - 翻身手裏剣
発動1回目のダメージ : 60/90/120/150/180 ⇒ 70/105/140/175/210発動2回目のダメージ : 60/90/120/150/180 ⇒ 50/80/110/140/170R - 完遂
クールダウン : 120/100/80秒 ⇒ 100/85/70秒
考察
みんな大嫌いのがバフされましたね。
私はへのヘイト高くないですし現状弱すぎて誰も使わないと思うのでバフするのには賛成です。
ただ調整の仕方にはちょっと疑問があります。
パッシブとEのバフは良いと思います。
パッシブのMS上昇により使い勝手が向上するのはとても良いです。
Eのスキルレベル5での30ダメージのバフはやりすぎだと思いますがEは最後に上げるのであまり影響はないと思います。
問題はWとRのバフです。
RのCD20秒短縮はさすがにやりすぎだと思います。
他のバフだけで十分な気がします。
そして一番問題なのはWです。
今までは煙幕の効果時間を延長するリターンのためには体を何度も晒すリスクを負わなくてはいけませんでした。
しかし今回の調整で1度体を晒すだけで今までの最大のリターンを得られてしまいます。
これは少々やりすぎだと思います。
が一番抱えている問題は煙幕だけでキャリーをゾーニングできてしまうことだと思います。
集団戦で良い位置に煙幕を展開できてしまえばそれだけでキャリーは前に出ることができません。
一番ヘイトを買っているところもこの部分だと思います。
ヘイトを買わないように諸々をナーフしたはずなのにヘイトを買いそうなバフをするのはおかしくないですかね。
1度で効果時間を延長できるのであれば延長時間を短くするかスキルレベルかチャンピオンレベルでスケールするようにした方が良いと思います。
せっかくリワークしてもらったのにヘイト買いまくりで調整も迷走していてとても可哀想なチャンピオンですね。
9.4まではあまりにも弱すぎだと思うのでこれから調整して色々な意味で良い位置に調整して欲しいですね。
- 現状弱すぎるからバフには賛成
- パッシブにより使い勝手が向上するのは良い
- Eは最後に上げるためおそらく影響が少なくて良い
- Rのバフはいらなくないか
- Wのバフはやりすぎ ヘイトをまた買うぞ
ニーコ
E - からまれ!
スネア効果時間 : 最後に当たったチャンピオンを除く敵すべてに0.5秒、最後に当たったチャンピオンには0.7/0.9/1.1/1.3/1.5秒、ただし「からまれ!」が2体以上の敵に命中していた場合には1.8/2.1/2.4/2.7/3秒に増加 ⇒ 最初に当たった敵には0.7/0.9/1.1/1.3/1.5秒、その他すべての敵には1.8/2.1/2.4/2.7/3秒敵チャンピオンを武装解除(通常攻撃無効化)しなくなりました
考察
このチャンピオン全然見ないですよね。
過去の新チャンピオンの中でも1位、2位を争うくらい人気がない気がします。
新チャンピオンなのに不人気というのはあまりにも可哀想なのでバフするのは良いと思います。
しかしこのチャンピオンが不人気なのはもっと根本的な問題があると思います。
単純にスキルセットに魅力がないんですよね。
敵チャンピオンに擬態できるパッシブは面白いですが上手く使えている人を見ないです。
一度レーニングが始まってしまえば擬態していない時間の方が長いですしね。
また純メイジなのにアルティメットが敵陣に突っ込んでいくこと前提の性能というのも少し微妙ですよね。
突っ込んでいってバーストで全員殺し切るかがないと生き残れないというのがなんかなーって感じです。
スキルセットに魅力がないチャンピオンって相当強くしないと使わないと思いますがそこまで強くするとバランスがぶち壊れるの難しそうですね。
リメイクしか道がなさそうです。
- 不人気すぎるからバフはわかる
- 純粋に魅力がなくて使用されていないからバフされても意味なさそう
- 今後の調整に期待
ラカン
W - 華麗なる登場
基本ダメージ : 70/115/160/205/250(+魔力×0.7) ⇒ 70/120/170/220/270(+魔力×0.7)
考察
徹底的にナーフされたフォローアップが今回来ましたね。
圧倒的エンゲージ能力によってのプレイメイクが彼の特徴だったはずです。
しかしそのプレイメイク能力がナーフされましたしその前に他の性能が徹底的にナーフされていたのでプロシーンからのソロキューからもいなくなってしまいました。
Wのダッシュ速度が遅くなってからを使いましたし使われましたが本当に目に見えて遅くなりましたよね。
これじゃさすがに使わないわって思いました。
今回で若干ダッシュ速度が戻りましたが正直変わらない気がしますね。
が強かったときに抱えていた問題は随一のプレイメイク能力を持ちながらQによるハラスとサステインでレーン安定性もあるところだと思います。
プレイメイク能力をナーフする方向じゃなくてレーン安定性を徹底的になくす方向の方が良かったんじゃないですかね。
みたいにQのサステインをなくして良かった気がします。
その代わりにWの性能を元に戻して欲しいですね。
あとはパッシブを変更するとかですかね。
は好きなチャンピオンですしプロシーンでも華やかで見ていて楽しいチャンピオンだったのでまた日の目を見て欲しいです。
- 正直変わらなさそう
- プレイメイク能力を元に戻して他の能力をナーフして欲しい
- またプロシーンで見たいよ
スカーナー
固有スキル - クリスタルスピア
削除水晶がミニマップに表示されなくなりました水晶の効果半径 : 1150 ⇒ 1600アップデートレッドバフの水晶がクルーグとラプターの両方を効果範囲内に収めるようになりました
考察
怖いですね。
はしばらく見ないですしバフするのは良いと思います。
しかし怖いです。
が今のクリスタルのパッシブに変更された当初56%だったか58%だったかイカれた勝率を叩き出していました。
クリスタル関連をいじられると過去のトラウマが蘇えってきてしまいます。
クリスタルがミニマップに表示されなくなる調整は良いと思います。
両ジャングラーの動きがクリスタルを制圧することでわかるというのはちょっと微妙です。
ただレッドバフのクリスタルの位置調整と効果範囲拡大はやりすぎな気がします。
とりあえずクリスタルをミニマップに表示されなくして様子見でもよかったんじゃないですかね。
ライオットはのパッシブをクリスタルに変更したことを失敗だったと思っているとかいうのを見たことがあります。
そしてリメイク予定があるとかないとか。
とりあえずはこんな感じでクリスタル関連を調整していくんですかね。
- 全然見ないからバフするのは良い
- でも過去のトラウマが蘇るから慎重にして欲しい
ヴァイ
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度 : 2.5% ⇒ 2%固有スキル - ケンカの作法
クールダウン : 12~8秒(チャンピオンレベル1~9) ⇒ 16~12秒(チャンピオンレベル1~9)(詳しくは以下の「メッタ打ち」の項目を参照)シールド反映率 : 最大体力の10% ⇒ 最大体力の15%Q - 真っすぐいってぶっとばす
削除チャンピオン以外へのダメージが25%低下しなくなりましたダメージ反映率 : 増加攻撃力×1.6 ⇒ 増加攻撃力×1.4W - メッタ打ち
攻撃速度 : 30/35/40/45/50% ⇒ 30/37.5/45/52.5/60%NEW「メッタ打ち」を発動すると「ケンカの作法」のクールダウンが3秒短縮されるようになりましたE - おかわりだ
衝撃波による範囲ダメージにクリティカルが乗るようになりましたダメーズ反映率 : 合計攻撃力×1.15、魔力×0.7 ⇒ 合計攻撃力×1.1、魔力×0.9R - 自慢の拳
クールダウン : 110/85/60秒 ⇒ 120/100/80秒基本ダメージ : 150/300/450(+増加攻撃力x1.4) ⇒ 150/325/500(+増加攻撃力x1.1)削除副次対象に与えるダメージが25%低下しなくなりました副次対象へのノックバック : 通り道にいる敵を0.25秒かけて距離250 ⇒ 0.75秒かけて距離350ノックバック
考察
色々な変更が来ていてよくわからないですね。
QERのダメージがナーフされてパッシブのシールド量とWのAS上昇がバフされているのでバーストでぶっとばすよりも継続的に殴り合ってくれっていうことですかね。
RQEWっていうスキルオーダーからRQWEとかRWQEにしてくれってことですかね。
ただってそういうチャンピオンじゃなくね?って思うんですよね。
QRを使って絶対にキャリーを殺すのが彼女の特徴だと思っています。
継続的にキャリーに張り付くのならでよくないですか。
のように戦闘を拒否するスキルを持っていない代わりに圧倒的キャリーピックアップ能力を持っているのがだと思っていたんですが。
Qが片道切符だし方向指定だしRの最中無防備だしでを使う人は安定性とかそういうこと考えていないと思うんですよね。
絶対にキャリーを殺すという意志がある人が使っているイメージです。
そうなると今回の調整はのとがった性能を丸くして他のチャンプオンの下位互換にしてしまう調整な気がしてしまいます。
には個人的に思い入れがあります。
初心者の時にジャングルを練習しようとしてをおすすめされました。
ジャングルクリアが楽、ガンクが強力、やりたいことがわかりやすいと初心者にもの凄くおすすめだと今の自分でも思います。
それからしばらくはジャングル行く時はずっとを使っていました。
今は全然見ないですしちょっと前にチャレンジャー帯のジャングラーの人が「を今使っている人ってどこでもオプションで仕方なくジャングルになった人だけでしょ」って言っていて悲しくなりました。
今回の調整でどうなるかわからないですが調整したってことは現状に問題があると思っているということなのでこれからもっと調整してくれることに期待ですね。
関係ないですがを久し振りに使いたくなったのでトップASをランクでしようと思います。
- バーストよりも継続戦闘能力を上げた調整?
- 誰かの下位互換になるだけの調整では
- 今後の調整に期待
チョ=ガス
E - ヴォーパルスパイク
基本ダメージ : 20/30/40/50/60 ⇒ 22/34/46/58/70
考察
良いですね。
ライオットはタンクメタに移行したがっているのでタンクチャンピオン自体をバフするのは良いと思います。
タンクアイテムの方を変にバフしてしまうとファイターやアサシンに悪用されますからね。
Eは3回攻撃なのでスキルレベル5だと実質30ダメージのバフなわけですが多分ってE上げじゃないので大丈夫でしょう。
殴り合えるような相手の場合はE上げしていくことが今後出てくるんですかね。
- タンクをバフするのはメタ回し的に良い
- E上げでバチバチに殴り合うことが出てくる?
ドクター・ムンド
E - マゾヒズム
魔法防御 : スタックごとに2%、最大6/12/18/24/30% ⇒ スタックごとに3%、最大6/15/24/33/42%
考察
うーん...このチャンピオンバフするのやめませんかね。
が強いメタってしょうもないと思うんですよね。
特にプロシーン。
CCタンクだったら「が3人にノックアップを決めるー!慌ててフラッシュアウト!これによって陣形が崩れてしまった!これではキャリーはダメージを出せない!」「ここでの鍛冶神の呼び声!キャリー2人がノックアップ!そのままフォーカスされたダウン!」みたいに盛り上がりがありますよね。
敵のキャリーにCCを当てられるか、逆に味方キャリーをピールしてあげられるか、キャリーは相手のCCを避けられるかとか。
桐ヶ谷ムンドがバトルヒーリングスキルで1v3で体力全く減らないところとか見てもギャグなだけじゃないですか。
確かに今弱いですし他のタンクに比べてより相手を選ぶのでバフするのはわかります。
でもが強いメタはもう見たくないのでバフして欲しくありません。
それにタンクをバフするならもっと他にチャンピオンがいると思います。
ねぇ...くん。
- 弱いからバフするのはわかる
- でも強いメタは見たくないからやめて欲しい
- もっと他にバフしないといけないタンクいるくない?
ガングプランク
E - 火薬樽
対チャンピオン追加ダメージ : 60/90/120/150/180 ⇒ 80/105/130/155/180R - 一斉砲撃
砲撃ごとの魔法ダメージ : 35/60/85(+魔力×0.1) ⇒ 40/70/100(+魔力×0.1)最大ダメージ : 420/720/1020(+魔力×1.2) ⇒ 480/840/1200(+魔力×1.2)
考察
このチャンピオンもバフする気持ちはわかります。
昔暴れた時にナーフされたままですしガチムチファイター達に轢き殺されてしまう現状もあります。
ただ結構覇権を取っていたので弱い時期がもうちょっとあってもよくない?っていうのとメタが変われば評価も変わるチャンピオンだと思うのでもう少し様子見してもいいのではと思います。
今のメタはあまり向きではないと思いますしこの程度のバフでは上がってこないと思います。
- 多分影響なし
- 今後のメタの変化による影響に注目
グレイブス
基本ステータス
基本攻撃力 : 63 ⇒ 66
考察
やめなさい。
が強いメタもしょうもないと思うんですよね。
こいつ毎年1回は暴れていませんか。
たしかにの変更は大きいとは思いますがちょっとつらそうだからってバフするのやめてほしい。
たったAD3のナーフで結構勝率が下がったのでたったAD3のバフで結構勝率上がりそうですね。
- また少し上がってきそう
- もうちょっと経過を見守ってバフして欲しかった
ジン
Q - 「爆ぜ狂う果実」
ダメージ反映率 : 合計攻撃力×0.4/0.475/0.55/0.625/0.7 ⇒ 合計攻撃力×0.45/0.525/0.6/0.675/0.75
考察
良いですね。
クリティカルアイテムが変更されて勝率上がるかと思いましたがそんなことなかったですね。
恐らくこのチャンピオン今中途半端なんですよね。
レーン勝ちに行くなら。
スケールしていくなら。
と目的ごとにもっと良いチャンピオンがいるんですよね。
他との差別化をするならが少しずつ下火になっているのを考えてもレーン強くするのが良いと思いますよね。
そうなるとQのレシオバフは良いですね。
ただやはりブリンクがないのはきついので結局あまり勝率に変化はない気がします。
- レーン強くする調整は良い
- ただブリンクなしだから結局あまり勝率は上がらなさそう
ヌヌ&ウィルンプ
基本ステータス
体力 : 590 ⇒ 570Q - 丸かじり
体力回復量 : 75/120/165/210/255 ⇒ 75/110/145/180/215
考察
なんでナーフしたんだ。
確かに今隠れOPだとは思っていました。
ただもっとジャングルでナーフしないといけないチャンピオンいると思うんですが...。
謎すぎる。
- 確かに強いからナーフはわかる
- でももっと他にナーフすべきチャンピオンいるでしょ?
トリンダメア
固有スキル - 戦場の咆哮
フューリーごとに得るクリティカル率の上限 : 35% ⇒ 35/40/45/50%(チャンピオンレベル1/6/11/16)
考察
ライオットさんクリティカルに影響あるチャンピオンの動向に敏感すぎませんか。
といいクリティカルアイテムを変更したらすぐにフォローアップしますね。
っていうビルドが若干トレンドだったみたいなんですよね。
それがこのバフによって、でクリティカル100%をやるのか、はたまたのあとにライフスティールアイテムに行くのかビルド選択の変化に注目ですね。
これで勝率上がるのかな。
が変更されて相性が悪くなりましたしが高いままだしで他に弱い理由があるんですよね。
少しは上がるのかなくらいな気がします。
- ビルドがどう変化していくのか注目
- でも勝率はあんまり変わらなさそう
サイラス
W - 王殺し
体力回復量 : 50/80/110/140/170(+魔力×0.35) ⇒ 60/80/100/120/140(+魔力×0.45)ダメージ反映率 : 魔力×0.55 ⇒ 魔力×0.65
考察
ナーフするの良いですね。
プロシーンでも出てきてますし一番不快なサステインをナーフするのはとても良いです。
元々APファイター、ブルーザーみたいな役割だった気がするのにトップレーンで普通にタンクやっているのをライオットが許すわけはないですね。
トップよりもミッドでの起用が増えてタンキーよりもAPよりもビルドが流行りそうですね。
- ナーフ良いですね
- トップよりもミッド起用が増えそう
- APビルドに切り替わる?
ヨリック
R - 嘆きの墓標
「霧の乙女」の基本ダメージ : 10/20/40(+ヨリックの合計攻撃力×0.5) ⇒ 0/10/40(+ヨリックの合計攻撃力×0.5)マークされた対象へのダメージ : 対象の最大体力の5/7.5/10% ⇒ 対象の最大体力の3/6/9%
考察
良いですね。
強すぎます。
何よりもうざいですしね。
スキルレベル1で2%ナーフは相当大きそうです。
どこかで見た話だとをバンしてる率って日本サーバーだけ異様に高いらしいですよね。
他のサーバーではそんなに危険視されてないらしいです。
これで他のサーバーくらいに日本サーバーでのバン率が下がるかもしれないですね。
- 2%ナーフは結構大きそう
- バン率下がりそう
レク=サイ
ミッドパッチ9.4アップデート
R - ヴォイドラッシュの対象がダメージを受けた瞬間に「フラッシュ」を使うと、ダメージが2回発生することがあった不具合を修正しました
考察
他のチャンピオンを経過を見守らずにバフ/ナーフしたのに はのナーフの経過を見守るらしいです。
ソロキューで何回か見ましたがめちゃくちゃ強いです。
のナーフでちゃんと落ちてくれるのかな。
- 9.4ではめちゃくちゃ強かった
- 征服者ナーフでどのくらいまで落ちるか
アイテム
レリックシールド系
レリックシールドの回復量 : 15(+対象の減少体力の2%) ⇒ 対象の減少体力(0~100%)に比例して5~30ターゴンの腕輪の回復量 : 40(+対象の減少体力の2%) ⇒ 対象の減少体力(0~100%)に比例して10~60神髄のレムナントの回復量 : 50(+対象の減少体力の2%) ⇒ 対象の減少体力(0~100%)に比例して15~90
考察
ライオットどんだけタンクサポート嫌いなんだ。
タンクサポートのチャンピオン自体をどんどんナーフした後にもナーフは厳しいですね。
プロシーンではおそらくまだタンクサポートばかりだと思います。
ソロキューではハラスサポートがもっと増えそうですね。
- プロシーンではおそらくタンクサポートメタが続く
- ソロキューではハラスサポートが増えそう
ストームレイザー
攻撃力 : 55 ⇒ 60攻撃速度 : 25% ⇒ 30%
考察
良いですね。
弱すぎですからね。
ただこれでも積まれないと思います。
枠の問題ですね。
クリティカル率100%にするならみたいにして残り枠が1つしかありません。
を選ばずにわざわざを選ぼうとは思いません。
クリティカル率100%にしないなら枠2つをに使うだけです。
を積むような枠は結局ありません。
そのため今後積まれることもないでしょう。
- バフするのは良い
- でも枠の関係からこの程度のバフでは積まれない
ルーン
アフターショック
増加防御力の効果時間 : 3秒 ⇒ 2.5秒
考察
0.5秒ナーフされたのは確かにきついと思いますが「ああああああ0.5秒ナーフなかったらー!!!!!」っていう場面が今後あるんですかね。
2.5秒で十分スキルを受け切る気がするんですよね。
増加防御力の数値をいじらないとあんまり変わらない気がします。
あたりがを採用するのをライオットはどう思っているんですかね。
嫌いそうな気もするんですが。
どこかのタイミングでベースの増加値を減らしてHPレシオを上げるとかいう調整をするかと思っていましたがされないみたいですね。
今後数値いじる気あるんですかね。
楽しみです。
- 0.5秒ナーフを体感することなさそう
- 数値の調整がいつか来ないのかな
征服者
ミッドパッチ9.4アップデート
遠隔チャンピオンでのスタック持続時間 : 3秒 ⇒ 2秒(近接チャンピオンは8秒のまま変更なし)
考察
9.4はリーグ・オブ・征服者と呼ばれトップレーンでを使えないチャンピオンは敗北者と言われていました。
ミッドパッチアップデートでもナーフされましたが9.5で更にナーフされました。
元々15~75だったのに10~30ってやばすぎない。
75で最初設定していた人はなんで大丈夫だと思っていたんですかね。
スケーリングはナーフされましたが今ってそんなにスケールせずに試合が終わることが多いと思うのでそこまで影響なさそうですね。
合うチャンピオンはこれからも積めて強い。
そこまで合わなかったのに無理に積んでいたチャンピオンはもうしんどいってイメージですね。
- 合うチャンピオンと合わないチャンピオンが顕著になりそう
- 大人しく別のキーストーン使いましょう
切り崩し
追加ダメージ : 4~10% ⇒ 5~12% (自身よりも最大体力が10%~100%多い敵が対象となる点に変更はありません)
考察
バフするのは良いと思います。
これ積んでいる人全然見ないですし。
ただ結局積まれないと思います。
今はファイターメタなのはタンクがいません。
タンクがいないとこのルーン意味がありません。
メタが変わるの待ちだと思います。
- タンクメタになるのを待ちましょう
パッチの影響
トップ
が合わないチャンピオンも人権を獲得できそうです。
がまともにレーニングできるのかが注目ですね。
タンクメタにはまだ遠そう。
ジャングル
あんまり変わらなそうですね。
がどうなるか注目です。
ミッド
一番何もなさそう。
がミッドに出張してくるかもしれない程度ですね。
ボット
ここの何もなさそう。
は愛好家が多いイメージなのでが増えるかもしれないですね。
勝率は上がらないと思います。
サポート
タンクサポートが減りそうです。
ハラスサポートが増えそう。
が帰ってくるのはまだまだ後になりそうです。
まとめ
無理にを積むチャンピオンが減りそうですね。
がどうなるか。
が暴れるのかに注目ですね。
カイ=サのビルドについて
こんにちは。
今回はについてです。
はアイテムやレベル上昇から得られるAD、AP、ASによってスキルを進化できるチャンピオンです。
その特性からアイテムに変更があるとビルドも大幅に変更されるチャンピオンになっています。
9.2まではを初手に積んでいたですが9.3でクリティカルアイテム全般に大幅な変更が入りは初手に積むアイテムではなくなりました。
9.4の現在でものビルドは色々と模索されているようです。
おそらく現在の主流ビルドと面白いなと思ったビルドの2つを紹介しようと思います。
主流ビルド
というようなビルドです。
おそらくこれが現在の主流だと思います。
でLv9になればQが進化できます。
でLv11になればEが進化できます。
Q進化に必要なゴールドが3100G + 1300G + 875G = 5275G。
E進化に必要なゴールドが3100G + 3400G + 1100G + 1200G + 300G = 9100G。
確定のアイテムが3つなので自由枠が2つというのが良い点ですね。
面白ビルド
というようなビルドです。
でLv9になればQが進化できます。
でLv11になればEが進化できます。
Q進化に必要なゴールドが3200G + 875G + 875G = 4950G
E進化に必要なゴールドが3200G + 875G + 875G + 1000G + 1100G = 7050G。
主流ビルドに比べてQE進化に必要なゴールドが低いことが1つの強みです。
またを初手に積むのでレーンの安定性が増すのも強みです。
を積んだあとにに直行せずにと積んでADを90確保するのが面白ポイントですね。
これによってLv9でQ進化することができます。
またの状態からに行ってもいいですしのまま放置してに行くのも良いと思います。
単体ダメージを考えるなら。
集団戦で複数へのダメージを考えるならだと思います。
色々面白ポイントがありますしによるサステインもあり良さそうなビルドですが問題点もあります。
それは自由枠が1つしかないところです。
で4枠決まってしまっているのでのようなものを積む枠が1つしかないのは欠点ですね。
終わり
、どちらにも利点があるので好みや状況によるのかなと思っています。
9.3以降ののビルドはまだまだ研究段階だと思うので今後に期待ですね。
【パッチ考察】9.4
こんにちは。
9.4のパッチ考察をしていこうと思います。
チャンピオン
カーサス
Q - 根絶やし
基本ダメージ : 50/70/90/110/130 ⇒ 45/65/85/105/125対象が1体の場合の基本ダメージ : 100/140/180/220/260 ⇒ 90/130/170/210/250バグ修正 : 以前よりも安定してルーンを発動させるようになりました
考察
Qのダメージナーフ。
おい。
おいライオット。
ちげーだろ。
なーにが「カーサスと対面した相手にも反撃のチャンスを与えるために」じゃ。
こいつが一番問題なのはジャングルだろうが。
ガンクせずにガンクプレッシャーがあるとかいうただのクソをなぜ許しているのか。
フロストマンシーが今までユーザーが培ってきたスキルを台無しにするからって許さなかったのに同じようにジャングラーが今まで培ってきたスキルを台無しにするジャングルを許している理由が本気でわからないですね。
ジャングルモンスターへのQのダメージを80%とか50%とかにするべきだと思います。
ジャングルがまだ研究段階だったのにミッドで悪用されるからとジャングルモンスターへの追加ダメージをなくしたのにジャングルで完全に悪用されているを許す理由がないですね。
たったの5ダメージは草。
ルシアン
W - アーデントブレイズ
マナコスト : 50マナ ⇒ 70マナ基本ダメージ : 85/125/165/205/245 ⇒ 75/110/145/180/215
考察
Wのマナコストと基本ダメージナーフ。
ようやく自体のナーフが来ましたね。
これで結構苦戦することになりそうです。
今まではWでを簡単に貯められていましたがこれからは気軽にWを撃てなくなったと思います。
またを持ってW上げするビルドが注目でしたがそれもどうなのかなって感じですね。
W上げは5まで上げきるか3で止めるかなんですが、5まで上げたら30ダメージ、3で止めたら20ダメージナーフです。
これは結構きついと思います。
先出ししてきついチャンピオンを出されたとき以外は素直にQ上げした方が良さそうですね。
のナーフでレーン弱い系ADCがもっと出てきそうなのでボットのメタが少し変わりそうですね。
レク=サイ
固有スキル - ゼル=サイの怒り
フューリーが最大になるとゲージの色が黄色から赤に変化するようになりました潜伏中のQ - 獲物定め
他のスキル同様、フューリーを25得られるようになりました非潜伏時のQ - 女王の怒り
潜伏状態になって1秒が経過すると効果が終了してクールダウンに入るようになりました非潜伏時のW - 潜伏
近くに敵がいることを示す表示が明るくなりましたWのスキルレベルが1以上であれば、復活時に即座に「潜伏」が発動するようになりましたR - ヴォイドラッシュ
ダッシュまたはブリンクでレク=サイから大きく離れた場合以外では、「ヴォイドラッシュ」を避けることができなくなりました
考察
色々書いてありますがRのバフが一番大きそうですね。
噂では1500ユニット以上動かないと避けられないらしいです。
今まではフラッシュで避けたりできていましたがそれが無理になりました。
他にも色々細かい変更が来ているのでもしかしたプロシーンで出てくるかもしれないですね。
ソロキューではピック率はあまり変わらないと思います。
ソロキューでのイメージは愛好家だけが使う。
プロシーンでのイメージはソナーを活かした視界コントロールって感じですね。
サイラス
Q - 鎖の鞭
爆発の発生する位置と範囲を示すインジケーターが追加で表示されるようになりましたW - 王殺し
基本体力回復量 : 50/85/120/155/190 ⇒ 50/80/110/140/170体力回復量が増加している時はアイコンの縁が光るようになりました追加ダメージが発生した際は、クリティカルダメージと同様の表示がされるようになりましたR - 乗っ取り
敵のアルティメットスキルを奪ってもタワーからの攻撃を誘発しないようになりました「乗っ取り」の詠唱中に対象がサイラスの視界から消えても、不発にならないようになりました
考察
Qのバフ、Wのナーフ。
なーんかちょっと違わない?って調整ですね。
が不快不快と言われて不快要素を思いっきり取り除かれたのにはこの程度なの?って感じですね。
アルティメットぱくってくるのが不快な上にWのインチキサステインが不快すぎます。
Wの自身の体力が減っているときのサステイン強化か対象の体力が減っているときのダメージ強化のどちらかはなくしていいと思いますね。
今回の変更では何も変わらないと思います。
はどんどんみんなが慣れてきている途中なので今回のナーフよりも慣れてきたことによる影響の方が大きそうです。
スレッシュ
Q - 死の宣告
マナコスト : 60マナ ⇒ 70マナクールダウン : 16/15/14/13/12秒 ⇒ 20/18/16/14/12秒
考察
QのコストとCDのナーフ。
これによってW上げするリスクが増えましたね。
QのCD短かったためW上げしてもあまり問題がありませんでしたが今回のナーフでW上げすると本当に消極的になってしまうと思います。
これからより派閥がくっきりと分かれるかW上げは死滅しそうですね。
アーゴット
Q - コラプトシェル
マナコスト : 60マナ ⇒ 80マナW - パージ
コスト : 45/50/55/60/65マナ ⇒ スキルレベルにかかわらず65マナシールド量 : 60/90/120/150/180(+増加体力×0.3) ⇒30/60/90/120/150(+増加体力×0.15)
考察
さようなら。
によろしく伝えておいてね。
こいつはあまりにも環境に長くいすぎでしたね。
と同時期に暴れていて彼等はひどいナーフを受けたのに少しのナーフで済んでいたのが謎でした。
元々マナが結構きつめなのにQW合わせて40のナーフ、さらにはWのシールド量が半分なのでこれはもう終わりだと思いますね。
妥当だと思います。
本当に長すぎました。
ソロキューではあまり見なくなってきているので楽しみなのはプロシーンでどう変わるかですね。
ヤスオ
基本ステータス
基本攻撃力 : 63 ⇒ 60Q - 抜刀
クリティカルダメージ : +80% ⇒ +60%
考察
基本ステータスとQのナーフ。
クリティカルアイテムが巻き戻しされたのでその補填として過去にされたバフの巻き戻しですね。
正直あんまり変わらなそうだと思います。
結局はなので使い手次第っていう話になってしまいます。
OTP達にとっては関係なくてアサイィー達には関係ありってイメージですかね。
ゼド
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度 : 2.1% ⇒ 3.3%Q - 風魔手裏剣
基本ダメージ : 80/115/150/185/220(+増加攻撃力x0.9) ⇒90/125/160/195/230(+増加攻撃力x1.0)W - 影分身
再発動可能な距離 : 1300 ⇒ 1950クールダウン : 22/20/18/16/14秒 ⇒ 20/18.5/17/15.5/14秒R - 死の刻印
削除「死の刻印」で現在よりも高いボーナスを獲得できる対象からキルまたはアシストを獲得したときに攻撃力が5(+対象の攻撃力の5/10/15%)増加することはなくなります
考察
バフ...なのかな。
RでADぱくれなくなりましたが他はバフです。
前のRはADCや育ったファイターに使わないとADを貰えないためRの対象が限定されてしまう問題があったと思います。
RでADぱくれなくなったので柔軟にRの対象を選べるようになったのは良いのではないでしょうか。
正直は全く使わないのでよくわからないですね。
アジール
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度 : 1.5% ⇒ 3%
考察
レベルアップごとのASバフ。
ライオットが扱いに困っているシリーズの1人ですね。
あまり雑にバフするとプロシーンで暴れまくるので慎重にバフしていっていますね。
ただバフされたのが序盤の弱さじゃなくてスケール力なのでどうなのかなーって感じですね。
おそらく序盤弱いのは変わっていないのであまり影響なさそう?
もしかしたらみたいなAS上昇ルーンを取らなくなるかもしれない?
ナー
基本ステータス
メガナーのレベルアップごとの物理防御 : 4.5 ⇒ 5.5メガナーのレベルアップごとの魔法防御 : 2 ⇒ 4
考察
メガナーのステータスバフですね。
あんまり変わらない気がしますね。
このこはタンクいじめが仕事なのでタンクメタにならないと出てこない気がします。
メタが変わるの待ちですかね。
ヘカリム
Q - ランページ
マナコスト : 32/34/36/38/40マナ ⇒ 28/31/34/37/40マナE - チャージ
クールダウン : 24/22/20/18/16秒 ⇒ 20/19/18/17/16秒
考察
QのマナコストとEのCDバフ。
これは大きいと思います。
ジャングルに行くにしてもトップに行くにしてもマナがきついのでQのマナコストのバフは大きいです。
またEのCDバフもガンクでしかけるチャンスが増えるのでよいですね。
トップ一瞬注目されただけであんまり見ないですしジャングルでもあんまり見ないので良い変更だと思います。
レンガー
強化されたQ - 逆上
スキルレベル1での基本ダメージ : 70 ⇒ 30
考察
バグ修正ですね。
パッチノートの記載が間違っているらしいです。
の強化Qはスキルレベル依存じゃなくて自身のレベル依存です。
そのためのレベルが1のときの強化Qがバグってただけらしいです。
がレベル1のときって一番最初のバフを狩るときかトップの1ウェーブ目くらいなのでこのバグ修正はほとんど関係ないでしょう。
シヴィア
W - 跳刃
跳ね返りダメージ : 合計攻撃力×0.55/0.6/0.65/0.7/0.75 ⇒ 合計攻撃力×0.5/0.55/0.6/0.65/0.7
考察
バグ修正。
全レベルでレシオが0.05ナーフされましたね。
あんまり変わらない気がしますね。
ヴァルス
W - 枯死の矢筒
「枯死の呪い」スタックによるダメージ : スタックごとに対象の最大体力の2.5%(+魔力100ごとに2%) ⇒ スタックごとに対象の最大体力の3/3.5/4/4.5/5%(+魔力100ごとに2%)
考察
バグ修正。
こっちはめちゃくちゃ大きいですね。
スキルレベル上げても意味ないしレベル1でのダメージよりも低い数値だったなんてひどすぎですね。
ただこれで勝率とかピック率があがるかと言われると...うーん。
結局ブリンクがないのが問題なので微妙だと思います。
プロシーンだとと合わせて出てくるかもしれないですね。
ただクリティカルアイテムが変更されたなかでこいつは関係ないのでつらそうですね。
カイ=サ
私たちのおすすめは……インフィニティ・エッジとルナーン・ハリケーンと入れ替えでストームレイザーは削除されました
考察
わー!おすすめアイテムからストームレイザーが消えて親切になったんだー!すごーい!
って違うでしょ。
もっとすることあるでしょ。
ピック率がものすごく高いのに勝率終わっているって悲しすぎるでしょ。
やっぱり9.3で行われたアイテムのスタッツ変更の影響を思いっきり受けていますね。
パッシブでのスキル強化に必要なスタッツを緩和してあげるか基本ステータスをバフするかしてあげればいいのになーって思います。
今ののビルドはみたいなビルドが主流みたいですね。
一部ではを初手に積むビルドが試されてたりするみたいです。
何かしらの補填がないときつそうですね。
トランドル
W - 凍てつく大地
マナコスト : 60マナ ⇒ 40マナ増加攻撃速度 : 20/35/50/65/80% ⇒ 20/40/60/80/100%
考察
WのマナコストとASのバフ。
が今強いのでカウンターとしてもうちょっと出てきても良いんじゃないかなーって思っていました。
今回のバフで見る機会が増えるかもしれないですね。
しばらくop.ggでRIPになってたりしたので良いバフだと思います。
ルーン
征服者
削除戦闘状態が4秒間続くと、次の敵チャンピオンに対する通常攻撃で3秒間、攻撃力が6~35(チャンピオンレベル1~18)増加し、チャンピオンに与えるダメージの20%が確定ダメージに変わる。近接チャンピオンは敵チャンピオンにダメージを与えると効果時間を更新できる。NEWダメージを与える攻撃およびスキルで3~15(チャンピオンレベル1~18)アダプティブフォースを獲得する。効果時間は3秒(近接チャンピオンは8秒)。効果は最大5回(最大15~75アダプティブフォース)までスタックする。5スタックになると、チャンピオンに対するダメージの10%が確定ダメージになり、それによって与えたダメージと同量の分だけ体力を回復する。消耗戦 : 継続ダメージ効果および継続的ダメージソース(例: ヨリックのR - 霧の乙女)は5秒ごとに1スタックを付与します
考察
結構別物になりましたね。
戦闘状態は関係なく敵チャンピオンにダメージを与えるとスタックとアダプティブフォースが得られて5スタックで確定ダメージと回復効果を得られるようになりました。
前はADだったのがアダプティブフォースになったのでAPチャンピオンでも積めて何か悪さできそうで楽しみですね。
ADCが積んだら強そうなんですが効果時間が3秒というのが結構きつそうですしという圧倒的ライバルがいます。
はサステイン以外にもMSアップがあります。
MSアップはADCにとってとても重要です。
そしてでは5スタック状態で敵チャンピオンを殴らないとサステインがないのでに比べると圧倒的にレーンの安定性はないです。
はAA3発で発動するのでショートトレードが強いです。
は5回ダメージを与えないといけないのでショートトレードには向いていません。
ADCが積むとしたらレーンのことはほとんど考えていない集団戦向けのルーンだと思います。
ルーンでレーンを補填しなくてもレーニングが大丈夫で集団戦で暴れたいチャンピオンってなるとそうとう限定されますよね。
今ぱっと思いつかないですし。
結局はメレーファイター向けなのかなーって思います。
がバフもされたし強いんじゃね?って言われているのとも強くね?って言われているのは見ましたね。
あとは元からを積んでいたチャンピオンにはある程度合っていると思いますね。
これから誰か悪いのを見つけてくれるの待ちですね。
個人的には面白そうだなーって思うんですがdotダメージはスタック貯められないんですよね。
さらにはの方が結局強そうなんですよね悲しい。
アイテム
エッセンスリバー
攻撃力 : 60 ⇒ 65クールダウン短縮効果が重複不可になりました
考察
ADバフ、CDRがユニークに。
うーん微妙。
結局ADが5しかバフされてませんからね。
まだまだ1コア目に積むものじゃないと思います。
3コア以降に積むには良いかもしれないですね。
CDRがユニークになったのは対策ですかね。
パッチの影響
トップ
なんといっても新の登場が影響しそうです。
タンクはこれまで以上に出しやすくなると思うのでもしかしたらタンクが復権するかもしれないですね。
誰かがで悪いことを思いついたら一気に流行りそうですね。
はもう見ることないでしょう。さようなら。
ところではなんで許されているんですかね。
ジャングル
あんまり変わらなそうです。
なんでを許しているんですかね。
意味不明です。
はもしかしたら見る機会が増える?
あとは起用が増えるかもしれないですね。
戦闘状態を4秒持続する必要がなくなったのでジャングルでも使いやすくなったと思います。
ミッド
がどうなるかですね。
あとはを持って悪さする人がどのくらいいるかかな。
一番影響なさそうだし未知数なレーンですね。
ボット
天下を取り続けていたがついにナーフされました。
これによりレーンが弱いクリティカルADCがより出てくるかもしれないですね。
あとはがどうなるか。
元から唯一使っていたにとってはナーフなので悲しそうですね。
サポート
以外なにも触れられていないですね。
はこれから何上げになるのかが楽しみですね。
さすがにサポートは積まないよな...?
まとめ
結構変更が多いパッチですね。
チャンピオン自体の変更がすごく多いですしなんといってもが変更されたのは大きいと思います。
このパッチはの使い方を考えるパッチかなって感じですね。
9.5ではのナーフしてくれますよね?ライオットさん。