【パッチ考察】9.6
こんにちは。
9.6のパッチ考察をしていこうと思います。
チャンピオン
ケイル
基本ステータス
レベルアップごとの基本攻撃力 : 3 ⇒ 2.5レベルアップごとの攻撃速度 : 2 ⇒ 1.5おすすめアイテム : グインソー・レイジブレードとルインドキング・ブレードを追加W - 天の祝福
増加移動速度の反映率 : 魔力100ごとに+10% ⇒ 魔力100ごとに+8%ディレイ : 「天の祝福」の効果は発動から0.25秒後 ⇒ 発動時に適用E - 星炎の刃
詠唱時間 : 0.25秒 ⇒ 通常攻撃の予備動作と同じ長さバグ修正「星炎の刃」の攻撃の通常攻撃部分が正しくクリティカルになるようになりましたスキンのアップデート
RIOT ケイル : ビジュアルエフェクトがド派手になりました白銀のケイル : ビジュアルエフェクトの青色が強調されました戦神ケイル : ビジュアルエフェクトの黄色を抑えました審判者ケイル : ビジュアルエフェクトが一段と不気味になりましたエーテルの機翼ケイル : 新規の死亡アニメーションが追加され、ロボット調のボイスエフェクトは削除されました(※ボイスエフェクトはNA版の対応。日本版は9.7で変更予定です)
考察
スケールをナーフした代わりに使い勝手をバフですね。
Wでスキル避けてレーン耐えてレイトに持っていけってことらしいですね。
今回の調整は総合的に見たらナーフだと思います。
は9.5で勝率50%前後まで上がってきていました。
つまり今回の序盤へのバフ(使い勝手のバフ)がなくてもレーンを耐えれており終盤に圧倒的パワーでキャリーできていたということです。
今回の調整で終盤のパワーは落ちてしまいました。
WのMS上昇のAPレシオのナーフも結構大きいと思います。
そうなると序盤は普通にレーン弱いし中盤以降もそんなにパワーを感じないっていう中途半端なチャンピオンになってしまう気がします。
はビルドが色々試されている最中なのでこの調整を受けて今後どのようなビルドが主流になっていくのか楽しみですね。
これが正解!というビルドが発見されたら一気に勝率は伸びる気がします。
- 総合的にはナーフ?
- ビルドが研究段階だから今後に期待
ニーコ
ミッドパッチアップデートレベルアップごとの攻撃速度 : 3.5% ⇒ 1.5%レベルアップごとの基本攻撃力 : 3 ⇒ 2W - シェイプスプリッター 追加魔法ダメージ : 50/80/110/140/170 ⇒50/70/90/110/130基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度 : 1.5% ⇒ 2.5%W - シェイプスプリッター
バグ修正 : 攻撃速度が極めて高い場合に、2回連続で発動しなくなりました
考察
強すぎたASが9.5のミッドパッチでナーフされ今回そのナーフが少し巻き戻されました。
ミッドパッチでのナーフについて記事を書いていないので先に触れておきます。
ナーフに関しては妥当だと思います。
""""""おまけ""""""としてついているはずのWのパッシブを悪用されているのですからそれに関してがっつりナーフするべきです。
ASとADのナーフはとても良いですね。
元々のAPバーストビルドには一切影響がない調整ですからね。
え?タワー折り性能が変わった?
APチャンピオンでタワー折りたい人はでも使ってろ。
Wの数値に関してはもっとナーフしていいと思いますね。
というかなんならWのパッシブ自体を削除していいくらいです。
APメイジのにAA3ヒットパッシブが付いているのがどれだけ考えても理解できません。
「はぁ...はぁ...味方に擬態できるパッシブ...あぁ~~良い....なんて俺はクリエイティブなんだ...ミニオンを貫通する長射程スネア...あぁ~~良い...しかしこれだけでは足りない...どうしたらいいんだ...そうだ...AA3ヒットパッシブを付けよう...あぁ~さすが俺だ!」ってデザイナーが気持ち良くなるために付けただけとしか考えられません。
をデザインしたCertainlyTがコミュニティから嫌われているらしいですが個人的にはをデザインしたSolCrushedの方が嫌いですね。
きもすぎる。
はたしかにきもいチャンピオン達ですが割とコンセプトに一貫性を感じます。
しかしのAA3ヒットパッシブは完全に浮いています。
取ってつけた感が半端ないですしそれが悪さしないのであればいいですが完全に悪用されました。
悪用されるようなコンセプトから浮いたスキルを放置するのは完全にデザイナーのエゴでしかないと思います。
ユーザーを巻きこんでオナニーするな。
さて少し脱線してしまいましたが今回の調整についてです。
クソですね。
ミッドパッチでナーフされる前ののボットとトップの勝率は圧倒的でした。
それがナーフによって落ちましたが若干です。
今見てもボットの勝率は55%近くあります。
そのような状況なのにASのナーフを巻き戻す意味がわかりません。
今まで色々なチャンピオン達がコンセプトとは違う使われ方をしてきました。
ほとんどの場合ライオットは「そういうチャンピオンじゃねーから」と絶対許しませんでした。
しかしASに関しては使用を促すようなバフをいれる。
本当に意味がわかりません。
そんなにASして欲しいならQを自己バフスキルに変更しろ。
ライオット全体でSolCrushedのオナニーの手伝いをするな。
チャンピオン自体の勝率やビルドがどうなっていくか以外の話ばかりになってしまったのでそれについて最後に簡単にまとめておきます。
- ミッドパッチのナーフは妥当 むしろもっとやれ
- ASナーフの巻き戻しによってパワーを取り戻しそう
- 特にトップでは強いピックになりそう
オーン
おすすめのアイテム
「歩く鍛冶場」の全アップグレード品が表示されるようになりましたおすすめのアイテムがより適切なラインナップに変更されました固有スキル - 歩く鍛冶場
Q - 溶岩隆起
溶岩柱が消える直前に「E - 灼熱の突撃」を詠唱した場合、ダッシュが終わるまで溶岩柱が残るようになりました。今回はホントのホントです!W - ふいごの息
クールダウン : スキルレベルにかかわらず12秒 ⇒12/11.5/11/10.5/10秒
考察
何も変わらなさそう。
WのCDが2秒短縮されたところでって感じがします。
やっぱりシールドなくなったはつらいですよ。
タワープレートが出てきて序盤のレーニングが重要視されている中でシールドもサステインもないタンクというのはピックしづらいです。
今後のバフに期待。
完全に余談ですけどのQみたいなこと最近多くないですか。
調整したはずなのにしてないっていうの。
のWのパッシブがタワーに無効になるバグ修正したっていって修正していないってこともありましたし。
ライオットのそういう調整関係の管理どうなっているんですかね。
- 何も変わりません
- 今後に期待
アーゴット
基本ステータス
マナ : 300 ⇒ 340レベルアップごとのマナ自動回復 : 0.6 ⇒ 0.8固有スキル - エコーフレイム
削除5秒以内に命中させた敵に対し、ダメージが10%減少(最大3回スタック)しなくなりましたW - パージ
削除30/60/90/120/150(+増加体力の15%)のシールドを付与しなくなりましたコスト : 65マナ ⇒ 40/30/20/10/0マナクールダウン : 17/15/13/11/9秒 ⇒ 12/9/6/3/0秒(スキルレベル最大時には切り替え式スキルに変化します)通常攻撃時ダメージ減少率 : 66% ⇒ 50%E - ディスデイン
NEW4秒間、60/80/100/120/140(+増加攻撃力×1.5)(+増加体力の15%)のシールドを付与するようになりましたダメージ : 60/100/140/180/220(+合計攻撃力×0.5) ⇒90/120/150/180/210(+増加攻撃力×1.0)クールダウン : 16/15/14/13/12秒 ⇒ 14秒コスト : 50マナ ⇒ 50/60/70/80/90マナR - デスグラインダー
射程1600 ⇒ 射程2500詠唱時間 : 0.4秒 ⇒ 0.5秒ダメージ : 50/175/300(+合計攻撃力×0.5) ⇒125/250/375(+増加攻撃力×0.5)
考察
バフ早すぎでしょ。
ずっと環境にいてやっと消えたのにバフしてまた環境に戻したいんですかね。
マナ関係を前にめちゃくちゃナーフしたのに今回めちゃくちゃバフしてるの意味わからないですね。
ADレシオが合計から増加に変わっているのでダメージに関しては言うほど?な気もしますがEのシールド量はやばそうですね。
Q上げじゃなくてWかE上げになったりしないですかね。
あとはタンキービルドじゃなくて脅威ビルドになったり。
ルーンもからみたいなより攻撃的なものに変わったりしないですかね。
今回の調整でビルドが変わりそうな予感がして楽しみです。
でももうちょっと沈んでいてもよかったんじゃないかなー。
- また環境に出てきそう
- ビルドが変わる?
- 脅威???
エイトロックス
全般
バグ修正 : バフ/デバフ表示バー上のバフアイコンが枠だけしか表示されない不具合を修正しましたW - 炎獄の鎖
バグ修正 : 対象指定不可の敵も正しく引き寄せられるようになりましたR - ワールドエンダー
バグ修正 : 復活中に固有スキルの効果が消滅することがなくなりました
考察
バグ修正をバフみたいに書くのやめろや。
そこそこ影響がありそうなバグ修正ですが結構限定的なので関係ないかな。
もっと根本的なパワーを戻さないとソロキューでは出てこないと思います。
- 変わらなさそう
ケイトリン
R - ブルズアイ
基本ダメージ : 250/475/700 ⇒ 300/525/750
考察
強いですね。
50ダメージは結構大きいと思います。
しかしのRはボディブロックしやすいので結局当てたい敵に当てれない問題は解決されてないですね。
個人的にはは現状でももうちょっと出てきていいと思っているのでこのバフで出てくる可能性はより増えましたね。
- これで出てくるかも?
ナー
W - こてんぱん
クールダウン : 15/13/11/9/7秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず7秒
考察
うーん。
結局今が活躍できる環境じゃないっていう話ですよね。
バフの数値としてはえぐいと思いますがって結局タンクいじめチャンプだと思うのでタンクがもっとでてこないと厳しい気がしますね。
- タンクメタに変わったらやばそう
ヘカリム
Q - ランページ
NEW「ランページ」のスタックごとに10%の追加ダメージを与えます
考察
まるでバフのように書いてますがこれもバグ修正ですね。
トップやりたいですね。
ジャングルでもクリア速度上がりそうで良い気がしますね。
- 良さげ
- ジャングルクリア速度変わりそう
- トップレーンでも強い?
アイバーン
W - シゲミヅクリ
茂みに入った時に通常攻撃が以前よりも素早く強化されるようになりました
考察
結構良いバフだと思います。
でもそこかな?っていうバフですね。
このチャンピオン特殊すぎるし私は全く使わないので正直よくわからないですね。
ただチャンピオンの特性的に環境に出てくるのはADCが強いときだと思います。
結局がやることってプロテクトADCなのでADCが強い環境の時はも出てくるっていうイメージですね。
ADCが強いっていう条件ならクリアしている思いますが今の序盤重視メタのことを考えると微妙な気がします。
おそらく序盤からガツガツ動かしていく系ジャングラーではないと思うのでみたいな序盤からガツガツ系にジャングルに入られてもキツいしハードガンクされてもキツいしってなりそうですね。
序盤ガツガツ系に動かされてプロテクトする時間にならずに試合が終わりそうな気がします。
そういう点では苦手そうなあたりが落ちていくまでつらいのかな。
でも今52%近くあるしわからないですねこのチャンピオン。
- 良いバフだけど実際のゲームプレイに関係なさそう?
- もう少し環境の変化が必要?
- 正直わからんない
ジェイス
基本ステータス
体力 : 576 ⇒ 560レベルアップごとの体力 : 95 ⇒ 90体力自動回復量 : 7.5 ⇒ 6レベルアップごとの体力自動回復 : 0.8 ⇒ 0.6
考察
ようやくって感じですね。
ちょっと前から普通に強かったのに他のチャンピオンがナーフされてどんどん出てきましたね。
ダメージを下げずに防御面を下げるっていうのは良い変更だと思いますね。
側はリスクが増えるので強気なプレイがしづらくなって結果としてダメージが減ることになるってことがあると思いますしね。
トップレーンは結構落ちつきつつある気がしますね。
- リスクが上がった
- 序盤に有利取りきらないときつそう
- 安定ピックではなくなりそう
ルブラン
Q - シジルマリス
ダメージ反映率 : 魔力×0.4 ⇒ 魔力×0.3
考察
結構大きい気がしますね。
マーク消費時のダメージのレシオもナーフされているので実質0.2のナーフです。
Rで再演したときのレシオはナーフされてないみたいでした。
の変更もあるので結構きつそうですね。
ただを使う人ってメカニクスある人が多いですしさらにはこいつは結局Eを当てるかどうか次第なところあるのでどうなんだろうなと。
上手い人ならそんなに影響はない。
にわかはつらい。
そんな調整に感じます。
- 実質0.2ナーフ
- E当てれる人には結局関係なさそう
- にわかは使えなくなりそう
ノーチラス
基本ステータス
基本物理防御 : 35.5 ⇒ 39固有スキル - 鉄の錨
対象ごとのクールダウン : 9/8/7/6秒(チャンピオンレベル1/6/11/16) ⇒ チャンピオンレベルにかかわらず6秒
考察
ノ、ノ、ノ、ノ、ノ、くーん!
結構でかいと思います。
パッシブのバフはあんまり影響ない気がしますがARのバフはだいぶでかいです。
ARが高くなればWのシールドの持続時間が伸びることになります。
これによってダメージも伸びます。
パッチノートでも触れられてますがおそらくジャングル起用が増えるんじゃないでしょうか。
トップではウェーブクリアが改善されてないのでまだきついと思います。
サポートはありだと思います。
ジャングルでは元からガンクは強力なのがARのバフによってジャングルクリア能力があがってガンク行きやすくなるだろうから良さそうですね。
もっとバフされてトップレーンでも起用できるようにしてほしいですね。
- 強そう
- Wのシールド持続時間が実質伸びてダメージも伸びる
- トップではまだ無理そう
- ジャングルとサポートでは出てきそう
レク=サイ
R - ヴォイドラッシュ
クールダウン : 100/80/60秒 ⇒ 100/90/80秒ダメージ反映率 : 増加攻撃力×2.0 ⇒ 増加攻撃力×1.75
考察
妥当だと思いますね。
ダメージいたすぎます。
のナーフだけで様子見するかと思ってたのに本体のナーフまでしてくるのは少し以外でしたね。
むちゃくちゃバンされるのを見ますがこれでもうバンする必要はなくなるんですかね。
- 妥当
- 勝率落ちそう
- バンする必要もない?
シェン
Q - 護刃招来
通常攻撃時ダメージ : 5/10/15/20/25/30(チャンピオンレベル1/4/7/10/13/16) ⇒ 10/16/22/28/34/40(チャンピオンレベル1/4/7/10/13/16)
考察
殿のことをライオットはサポートではなくトップで使ってほしいと思っているみたいでござるな。
殿は味方を守るイケメン忍者でござるゆえ当たり前でござるな。
正直殿あまり使わないでござるからこの数値でどのくらい変わるかわからないでござる。
ただ今はトップでもサポートでも勝率良くないでござるしピックもあまりされてないみたいでござるからこの調整は良い変更だと思うでござるね。
トップレーンから守りに来てくれるイケメン忍者をまた見たいでござるな。
- 今弱いからバフするのは良いですね
サイラス
W - 王殺し
体力回復の反映率 : 魔力×0.45 ⇒ 魔力×0.4強化時の回復量 : 自身の体力が40%未満の場合は200% ⇒ 自身の体力が40%未満の場合は175%
考察
いいぞもっとやれ。
最近をよく使うんですがこのチャンピオンパワーがやばいですね。
どんどんナーフするべきだと思います。
この程度ではあまり変わらない気がします。
サステインだけナーフされているのでプレイングが多少難しくなるだけでダメージで圧殺できるところは変わりません。
そもそも相手のRを奪えるというのがコンセプトなはずなので敵の構成を見て「相手のアルティメット強いな ピックしよう」ってなるのがライオットの想定な気がします。
それなのにそんなことを考えずに強いからピックしよーってなるのはちょっとなって思いますね。
QWEだけで綺麗に完結しているのが問題な気がします。
Qでポーク、ダメージ。
Wでサステイン、バースト。
Eでシールド、ブリンク、CC。
ここまで揃っているとRにダメージ、生存能力、追い性能、何がきても強いです。
タンクはダメ!って前に言っていたのでそれならどんどん生存能力をナーフしていった方が良いと思いますね。
QWEのパワーを上手く調整したら敵のアルティメットに依存するちょうど良いチャンピオンになりそうなので楽しみです。
- もっとナーフしてくれ
- QWEで完結しているのが強すぎる
- 多分勝率あまり変わらない
トランドル
W - 凍てつく大地
増加攻撃速度 : 20/40/60/80/100% ⇒ 30/47.5/65/82.5/100%
考察
なーんでWなんだろう。
どうしてもEはバフするつもりないらしいですね。
Eバフしたらまた出てくると思うんですけどね。
はEのASバフされて一気に環境きたのでこいつも出てくるのかな...。
でもはガンク性能が元からあってEのASバフでジャングリング性能上がって出てきたけどはガンク性能がな...。
タンクメタになるのを待ってトップで最強スプリットプッシュマンになった方がいいんですかね。
- Eがバフされないときつそう
- タンクメタを待とう
ザヤ
W - デッドリープルーム
増加攻撃速度 : 30/35/40/45/50% ⇒ 40/50/60/70/80%
考察
これやばくない?
レベル5で30%はさすがにやりすぎな気が。
もーしかしてとかいう変態ビルドできたりします?
はクリティカルアイテムの変更前からだいぶ落ちこんでいて変更されても勝率ほとんど変わらなかったのでこの変更で勝率が上がってきそうで楽しみですね。
- ちょっとやりすぎでは。
- 勝率だいぶ変わりそう
- AS積まないADモリモリビルドいける?
ゾーイ
E - スリープバブル
クールダウン : 16/15/14/13/12秒 ⇒ 20/18.5/17/15.5/14秒スロウ効果 : 10/20/30/40/50% ⇒ 10/15/20/25/30%
考察
ようやくナーフですね。
地に落とすナーフをしたあとにバフしてからずっと強い気がしますね。
安定してウェーブクリアできるの強いですしバーストがあって睨み合いも強いっていうのはちょっとだめですよね。
ただこのナーフではあまり変わらない気がします。
ウェーブクリアやダメージはナーフされていないのでレーン拒否って視界ないところでのキャッチを狙うっていうことは今まで通りにできます。
トライ回数は減りますが結局当てたら勝ちっていうのは変わりません。
QかEのダメージ、ウェーブクリアのどれかがナーフされないと変わらないと思います。
- ナーフすべき
- ウェーブクリアとダメージナーフされてないから変わらなさそう
- トライ回数が減るだけ
アイテム
女神の涙系
NEWマナムネ(及びムラマナ)、アークエンジェルスタッフ(及びセラフ・エンブレイス)のいずれかを所有している場合、もう一方のアイテム(または追加の「女神の涙」)は購入できなくなりました
考察
さようなら。
はスターガーディアンになりましたね。
はどういう風にビルドが変化するんでしょうね。
みたいな前のビルドに戻ってAAを重視するのか。
は積まないけどとかでAPを積んでバーストを出すのか。
割りと好み感がありますね。
今度のビルド変化に期待ですね。
- の今度のビルドに期待
喧嘩屋のグローブ
クリティカル率が重複不可ではなくなりました
考察
これ意味ありますか。
を複数積むってビルド先だけですよね。
これでを積むときにって積もうって思うか...?
まあ選択肢が増えることは良いことですね。うん。
- 意味ある?
ルーン
ミニオン吸収装置
チャージ数 : 6 ⇒ 3基本ダメージの増加量 : 4% ⇒ 6%追加ダメージの増加量 : 1% ⇒ 3%初期クールダウン : 240秒 ⇒ 180秒
考察
よい変更だと思いますね。
数が減らされた変わりにダメージ増加量が増えているので昔よりもどのミニオンに使うかが鍵になりそうです。
キャノン1回後衛2回とかですかね。
180秒に短くなっていますが1回目のキャノンウェーブに間に合わないので関係ないですね。
採用率は下がると思います。
の採用率が上がったりそもそもサブパスにを取らなくなりそうですね。
またタンクサポートがと合わせて持つっていうことはもうなくなると思います。
完全にソロレーナー用になりましたね。
- 採用率下がりそう
- 調整としては面白い
- タンクサポートで積むのはやめましょう
オーバーヒール
自動効果 : 余剰回復量の40%~100%(チャンピオンレベル1~18)をシールドに変換 ⇒ 余剰回復量の20%~100%(チャンピオンレベル1~18)をシールドに変換
考察
ライオットさんやっぱり調整下手糞ですね。
「人気ないからバフするよ!」→「人気すぎるからナーフするよ!」
いつものライオットって感じがしますね。
まあ実際強かったのでナーフもわかりますね。
でもADCはこれを積むままだと思いますね。
- 結局ADCはこれのまま
賞金
ミニオン&モンスターゴールドによる賞金
NEWゴールド差が縮まるとミニオン&モンスターゴールドによる賞金が減少するようになりましたNEWサポートアイテムを使いながらファームもしている状況を正しく反映するため、ミニオン&モンスターゴールドによる賞金にサポートアイテムによる獲得ゴールドも考慮されるようになりました。これからは“所得賞金”とでも呼ぶべきでしょうか?賞金表示
スコアボードとチャットに表示される賞金額が賞金によるゴールド分のみを反映するようになります。基本キルゴールドの300ゴールドおよびファーストブラッドの150ゴールドは以降、含まれなくなります。キルによって実際に獲得するゴールド量に変更はありません
考察
まず賞金システムの変更について。
良いと思いますね。
正直意味不明なところが多かったのでそれが多少改善されています。
しかしサポートアイテムを考慮するならやタワープレートとかも考慮しろやって思いますね。
純粋な獲得ゴールドで計算すればよくないか?
次に賞金表示の変更について。
こちらも良いですね。
わかりやすくなったのはよいです。
300G含まれているのはわかりやすいんですがファーストブラッド分まで含まれるのはわかりづらいですからね。
よりわかりやすい表示にしたのはよいです。
- 良さ
- 賞金システムの不満がどんどんなくなっていく
スキルによって発動する効果の発動条件の一貫性
長すぎるのでここに載せるのはやめておきます。
考察
つまりどういうこと?
変更されたことによってどんな影響があるのかよくわからないですよね。
のタレットでが発動するようになったかーくらいしかわからないですね。
これについては色々情報が出てくるの待ちですね。
色々情報が出てわかったら記事にしようと思います。
- 正直わからん
パッチの影響
トップ
というスーパーレーン強いマンの脅威はある程度緩和されると思います。
先出しもあまり安定しなくなるんじゃないでしょうか。
のビルドがどうなるのか今後活躍できるのかが楽しみですね。
もまた出てくる気がします。
は今まで通りのビルドなのか、変更されるのかが楽しみですね。
とかいう害獣もまだまだトップにいると思います。
もしかしたらが出てくるかもしれないですね。
ところでピック率1位で勝率もベスト3なのにナーフされていないチャンピオンがいるんですよね。
っていうんですけど。
さすがにこの状況でナーフしないのはありえないですね。
9.7でもナーフされなかったらライオットに毎日抗議文を送ろうと思います。
ジャングル
がナーフされた以外はあまり影響なさそうです。
は安定感が増したので出てくるかもしれないですね。
は出てくるのかな...。
さすがにまだクリアが遅すぎると思うのでまだまだな気がします。
ミッド
っていうメタチャンプとりあえずナーフしたぜパッチがきたので色々なチャンピオンが出てくることになりそうです。
今まであまり出てこなかったチャンピオンも出てくるかも?
が変更されてしまったのでウェーブクリアがないチャンピオンは今までよりも出しづらくなってしまった気がしますね。
ただLoLは対面との比較が大事なのでで自分のウェーブクリアがナーフされたけど相手も同じだけナーフされてるからワース理論がありますね。
相手がを持ってくるなら自分も持ってこないといけないというのがありましたがこれからは相手がを採用する確率が減るので自分が持っていく必要もなくなりそうです。
また逆に相手がを持ってこなくて自分だけ持っていけばプッシュのアドバンテージを持てます。
これからは試合が始まる前から心理戦が始まっていますね。
あとはメタチャンピオン達をもう少しナーフしたらあたりも出てくるんじゃないかなと思っています。
ボット
がやばそうですね。
ピック率はだいぶ上がると思います。
勝率もそこそこ上がりそうです。
がどういうビルドに変化するのかに期待ですね。
ただそもそも使われなくなりそうな気もしますね...。
サポート
ほぼノータッチですね。
くんが出てくるかもしれないですね。
もうはタンクサポートが積むのは弱いのでやめましょうね。
まとめ
結構細かな変更が多いパッチですね。
個人的にはあたりが注目ですかね。
がナーフされていないのは理解不能。
9.7ではナーフされることを期待します。
「スキルによって発動する効果の発動条件の一貫性」による影響がよくわからなかったので調べてみたいと思います。