【パッチ考察】9.4
こんにちは。
9.4のパッチ考察をしていこうと思います。
チャンピオン
カーサス
Q - 根絶やし
基本ダメージ : 50/70/90/110/130 ⇒ 45/65/85/105/125対象が1体の場合の基本ダメージ : 100/140/180/220/260 ⇒ 90/130/170/210/250バグ修正 : 以前よりも安定してルーンを発動させるようになりました
考察
Qのダメージナーフ。
おい。
おいライオット。
ちげーだろ。
なーにが「カーサスと対面した相手にも反撃のチャンスを与えるために」じゃ。
こいつが一番問題なのはジャングルだろうが。
ガンクせずにガンクプレッシャーがあるとかいうただのクソをなぜ許しているのか。
フロストマンシーが今までユーザーが培ってきたスキルを台無しにするからって許さなかったのに同じようにジャングラーが今まで培ってきたスキルを台無しにするジャングルを許している理由が本気でわからないですね。
ジャングルモンスターへのQのダメージを80%とか50%とかにするべきだと思います。
ジャングルがまだ研究段階だったのにミッドで悪用されるからとジャングルモンスターへの追加ダメージをなくしたのにジャングルで完全に悪用されているを許す理由がないですね。
たったの5ダメージは草。
ルシアン
W - アーデントブレイズ
マナコスト : 50マナ ⇒ 70マナ基本ダメージ : 85/125/165/205/245 ⇒ 75/110/145/180/215
考察
Wのマナコストと基本ダメージナーフ。
ようやく自体のナーフが来ましたね。
これで結構苦戦することになりそうです。
今まではWでを簡単に貯められていましたがこれからは気軽にWを撃てなくなったと思います。
またを持ってW上げするビルドが注目でしたがそれもどうなのかなって感じですね。
W上げは5まで上げきるか3で止めるかなんですが、5まで上げたら30ダメージ、3で止めたら20ダメージナーフです。
これは結構きついと思います。
先出ししてきついチャンピオンを出されたとき以外は素直にQ上げした方が良さそうですね。
のナーフでレーン弱い系ADCがもっと出てきそうなのでボットのメタが少し変わりそうですね。
レク=サイ
固有スキル - ゼル=サイの怒り
フューリーが最大になるとゲージの色が黄色から赤に変化するようになりました潜伏中のQ - 獲物定め
他のスキル同様、フューリーを25得られるようになりました非潜伏時のQ - 女王の怒り
潜伏状態になって1秒が経過すると効果が終了してクールダウンに入るようになりました非潜伏時のW - 潜伏
近くに敵がいることを示す表示が明るくなりましたWのスキルレベルが1以上であれば、復活時に即座に「潜伏」が発動するようになりましたR - ヴォイドラッシュ
ダッシュまたはブリンクでレク=サイから大きく離れた場合以外では、「ヴォイドラッシュ」を避けることができなくなりました
考察
色々書いてありますがRのバフが一番大きそうですね。
噂では1500ユニット以上動かないと避けられないらしいです。
今まではフラッシュで避けたりできていましたがそれが無理になりました。
他にも色々細かい変更が来ているのでもしかしたプロシーンで出てくるかもしれないですね。
ソロキューではピック率はあまり変わらないと思います。
ソロキューでのイメージは愛好家だけが使う。
プロシーンでのイメージはソナーを活かした視界コントロールって感じですね。
サイラス
Q - 鎖の鞭
爆発の発生する位置と範囲を示すインジケーターが追加で表示されるようになりましたW - 王殺し
基本体力回復量 : 50/85/120/155/190 ⇒ 50/80/110/140/170体力回復量が増加している時はアイコンの縁が光るようになりました追加ダメージが発生した際は、クリティカルダメージと同様の表示がされるようになりましたR - 乗っ取り
敵のアルティメットスキルを奪ってもタワーからの攻撃を誘発しないようになりました「乗っ取り」の詠唱中に対象がサイラスの視界から消えても、不発にならないようになりました
考察
Qのバフ、Wのナーフ。
なーんかちょっと違わない?って調整ですね。
が不快不快と言われて不快要素を思いっきり取り除かれたのにはこの程度なの?って感じですね。
アルティメットぱくってくるのが不快な上にWのインチキサステインが不快すぎます。
Wの自身の体力が減っているときのサステイン強化か対象の体力が減っているときのダメージ強化のどちらかはなくしていいと思いますね。
今回の変更では何も変わらないと思います。
はどんどんみんなが慣れてきている途中なので今回のナーフよりも慣れてきたことによる影響の方が大きそうです。
スレッシュ
Q - 死の宣告
マナコスト : 60マナ ⇒ 70マナクールダウン : 16/15/14/13/12秒 ⇒ 20/18/16/14/12秒
考察
QのコストとCDのナーフ。
これによってW上げするリスクが増えましたね。
QのCD短かったためW上げしてもあまり問題がありませんでしたが今回のナーフでW上げすると本当に消極的になってしまうと思います。
これからより派閥がくっきりと分かれるかW上げは死滅しそうですね。
アーゴット
Q - コラプトシェル
マナコスト : 60マナ ⇒ 80マナW - パージ
コスト : 45/50/55/60/65マナ ⇒ スキルレベルにかかわらず65マナシールド量 : 60/90/120/150/180(+増加体力×0.3) ⇒30/60/90/120/150(+増加体力×0.15)
考察
さようなら。
によろしく伝えておいてね。
こいつはあまりにも環境に長くいすぎでしたね。
と同時期に暴れていて彼等はひどいナーフを受けたのに少しのナーフで済んでいたのが謎でした。
元々マナが結構きつめなのにQW合わせて40のナーフ、さらにはWのシールド量が半分なのでこれはもう終わりだと思いますね。
妥当だと思います。
本当に長すぎました。
ソロキューではあまり見なくなってきているので楽しみなのはプロシーンでどう変わるかですね。
ヤスオ
基本ステータス
基本攻撃力 : 63 ⇒ 60Q - 抜刀
クリティカルダメージ : +80% ⇒ +60%
考察
基本ステータスとQのナーフ。
クリティカルアイテムが巻き戻しされたのでその補填として過去にされたバフの巻き戻しですね。
正直あんまり変わらなそうだと思います。
結局はなので使い手次第っていう話になってしまいます。
OTP達にとっては関係なくてアサイィー達には関係ありってイメージですかね。
ゼド
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度 : 2.1% ⇒ 3.3%Q - 風魔手裏剣
基本ダメージ : 80/115/150/185/220(+増加攻撃力x0.9) ⇒90/125/160/195/230(+増加攻撃力x1.0)W - 影分身
再発動可能な距離 : 1300 ⇒ 1950クールダウン : 22/20/18/16/14秒 ⇒ 20/18.5/17/15.5/14秒R - 死の刻印
削除「死の刻印」で現在よりも高いボーナスを獲得できる対象からキルまたはアシストを獲得したときに攻撃力が5(+対象の攻撃力の5/10/15%)増加することはなくなります
考察
バフ...なのかな。
RでADぱくれなくなりましたが他はバフです。
前のRはADCや育ったファイターに使わないとADを貰えないためRの対象が限定されてしまう問題があったと思います。
RでADぱくれなくなったので柔軟にRの対象を選べるようになったのは良いのではないでしょうか。
正直は全く使わないのでよくわからないですね。
アジール
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度 : 1.5% ⇒ 3%
考察
レベルアップごとのASバフ。
ライオットが扱いに困っているシリーズの1人ですね。
あまり雑にバフするとプロシーンで暴れまくるので慎重にバフしていっていますね。
ただバフされたのが序盤の弱さじゃなくてスケール力なのでどうなのかなーって感じですね。
おそらく序盤弱いのは変わっていないのであまり影響なさそう?
もしかしたらみたいなAS上昇ルーンを取らなくなるかもしれない?
ナー
基本ステータス
メガナーのレベルアップごとの物理防御 : 4.5 ⇒ 5.5メガナーのレベルアップごとの魔法防御 : 2 ⇒ 4
考察
メガナーのステータスバフですね。
あんまり変わらない気がしますね。
このこはタンクいじめが仕事なのでタンクメタにならないと出てこない気がします。
メタが変わるの待ちですかね。
ヘカリム
Q - ランページ
マナコスト : 32/34/36/38/40マナ ⇒ 28/31/34/37/40マナE - チャージ
クールダウン : 24/22/20/18/16秒 ⇒ 20/19/18/17/16秒
考察
QのマナコストとEのCDバフ。
これは大きいと思います。
ジャングルに行くにしてもトップに行くにしてもマナがきついのでQのマナコストのバフは大きいです。
またEのCDバフもガンクでしかけるチャンスが増えるのでよいですね。
トップ一瞬注目されただけであんまり見ないですしジャングルでもあんまり見ないので良い変更だと思います。
レンガー
強化されたQ - 逆上
スキルレベル1での基本ダメージ : 70 ⇒ 30
考察
バグ修正ですね。
パッチノートの記載が間違っているらしいです。
の強化Qはスキルレベル依存じゃなくて自身のレベル依存です。
そのためのレベルが1のときの強化Qがバグってただけらしいです。
がレベル1のときって一番最初のバフを狩るときかトップの1ウェーブ目くらいなのでこのバグ修正はほとんど関係ないでしょう。
シヴィア
W - 跳刃
跳ね返りダメージ : 合計攻撃力×0.55/0.6/0.65/0.7/0.75 ⇒ 合計攻撃力×0.5/0.55/0.6/0.65/0.7
考察
バグ修正。
全レベルでレシオが0.05ナーフされましたね。
あんまり変わらない気がしますね。
ヴァルス
W - 枯死の矢筒
「枯死の呪い」スタックによるダメージ : スタックごとに対象の最大体力の2.5%(+魔力100ごとに2%) ⇒ スタックごとに対象の最大体力の3/3.5/4/4.5/5%(+魔力100ごとに2%)
考察
バグ修正。
こっちはめちゃくちゃ大きいですね。
スキルレベル上げても意味ないしレベル1でのダメージよりも低い数値だったなんてひどすぎですね。
ただこれで勝率とかピック率があがるかと言われると...うーん。
結局ブリンクがないのが問題なので微妙だと思います。
プロシーンだとと合わせて出てくるかもしれないですね。
ただクリティカルアイテムが変更されたなかでこいつは関係ないのでつらそうですね。
カイ=サ
私たちのおすすめは……インフィニティ・エッジとルナーン・ハリケーンと入れ替えでストームレイザーは削除されました
考察
わー!おすすめアイテムからストームレイザーが消えて親切になったんだー!すごーい!
って違うでしょ。
もっとすることあるでしょ。
ピック率がものすごく高いのに勝率終わっているって悲しすぎるでしょ。
やっぱり9.3で行われたアイテムのスタッツ変更の影響を思いっきり受けていますね。
パッシブでのスキル強化に必要なスタッツを緩和してあげるか基本ステータスをバフするかしてあげればいいのになーって思います。
今ののビルドはみたいなビルドが主流みたいですね。
一部ではを初手に積むビルドが試されてたりするみたいです。
何かしらの補填がないときつそうですね。
トランドル
W - 凍てつく大地
マナコスト : 60マナ ⇒ 40マナ増加攻撃速度 : 20/35/50/65/80% ⇒ 20/40/60/80/100%
考察
WのマナコストとASのバフ。
が今強いのでカウンターとしてもうちょっと出てきても良いんじゃないかなーって思っていました。
今回のバフで見る機会が増えるかもしれないですね。
しばらくop.ggでRIPになってたりしたので良いバフだと思います。
ルーン
征服者
削除戦闘状態が4秒間続くと、次の敵チャンピオンに対する通常攻撃で3秒間、攻撃力が6~35(チャンピオンレベル1~18)増加し、チャンピオンに与えるダメージの20%が確定ダメージに変わる。近接チャンピオンは敵チャンピオンにダメージを与えると効果時間を更新できる。NEWダメージを与える攻撃およびスキルで3~15(チャンピオンレベル1~18)アダプティブフォースを獲得する。効果時間は3秒(近接チャンピオンは8秒)。効果は最大5回(最大15~75アダプティブフォース)までスタックする。5スタックになると、チャンピオンに対するダメージの10%が確定ダメージになり、それによって与えたダメージと同量の分だけ体力を回復する。消耗戦 : 継続ダメージ効果および継続的ダメージソース(例: ヨリックのR - 霧の乙女)は5秒ごとに1スタックを付与します
考察
結構別物になりましたね。
戦闘状態は関係なく敵チャンピオンにダメージを与えるとスタックとアダプティブフォースが得られて5スタックで確定ダメージと回復効果を得られるようになりました。
前はADだったのがアダプティブフォースになったのでAPチャンピオンでも積めて何か悪さできそうで楽しみですね。
ADCが積んだら強そうなんですが効果時間が3秒というのが結構きつそうですしという圧倒的ライバルがいます。
はサステイン以外にもMSアップがあります。
MSアップはADCにとってとても重要です。
そしてでは5スタック状態で敵チャンピオンを殴らないとサステインがないのでに比べると圧倒的にレーンの安定性はないです。
はAA3発で発動するのでショートトレードが強いです。
は5回ダメージを与えないといけないのでショートトレードには向いていません。
ADCが積むとしたらレーンのことはほとんど考えていない集団戦向けのルーンだと思います。
ルーンでレーンを補填しなくてもレーニングが大丈夫で集団戦で暴れたいチャンピオンってなるとそうとう限定されますよね。
今ぱっと思いつかないですし。
結局はメレーファイター向けなのかなーって思います。
がバフもされたし強いんじゃね?って言われているのとも強くね?って言われているのは見ましたね。
あとは元からを積んでいたチャンピオンにはある程度合っていると思いますね。
これから誰か悪いのを見つけてくれるの待ちですね。
個人的には面白そうだなーって思うんですがdotダメージはスタック貯められないんですよね。
さらにはの方が結局強そうなんですよね悲しい。
アイテム
エッセンスリバー
攻撃力 : 60 ⇒ 65クールダウン短縮効果が重複不可になりました
考察
ADバフ、CDRがユニークに。
うーん微妙。
結局ADが5しかバフされてませんからね。
まだまだ1コア目に積むものじゃないと思います。
3コア以降に積むには良いかもしれないですね。
CDRがユニークになったのは対策ですかね。
パッチの影響
トップ
なんといっても新の登場が影響しそうです。
タンクはこれまで以上に出しやすくなると思うのでもしかしたらタンクが復権するかもしれないですね。
誰かがで悪いことを思いついたら一気に流行りそうですね。
はもう見ることないでしょう。さようなら。
ところではなんで許されているんですかね。
ジャングル
あんまり変わらなそうです。
なんでを許しているんですかね。
意味不明です。
はもしかしたら見る機会が増える?
あとは起用が増えるかもしれないですね。
戦闘状態を4秒持続する必要がなくなったのでジャングルでも使いやすくなったと思います。
ミッド
がどうなるかですね。
あとはを持って悪さする人がどのくらいいるかかな。
一番影響なさそうだし未知数なレーンですね。
ボット
天下を取り続けていたがついにナーフされました。
これによりレーンが弱いクリティカルADCがより出てくるかもしれないですね。
あとはがどうなるか。
元から唯一使っていたにとってはナーフなので悲しそうですね。
サポート
以外なにも触れられていないですね。
はこれから何上げになるのかが楽しみですね。
さすがにサポートは積まないよな...?
まとめ
結構変更が多いパッチですね。
チャンピオン自体の変更がすごく多いですしなんといってもが変更されたのは大きいと思います。
このパッチはの使い方を考えるパッチかなって感じですね。
9.5ではのナーフしてくれますよね?ライオットさん。