【パッチ考察】9.5
こんにちは。
9.5のパッチ考察をしていこうと思います。
書きたいことが多すぎていつも長くなってしまうことを自覚しているので今回から各変更ごとに箇条書きを最後に添えることにします。
なげーよ!って人はそこだけ見てください。
チャンピオン
ケイル&モルガナ
アップデート!
考察
がアップデートされました。
は変態仮面になってはエチエチになりましたね。
はほとんど変更なし...と思いきや。
Wの対象の減少体力に応じたダメージ増加上限値が50%から170%にバフされています。
これはちょっと悪さしそうですよね。
特にミッドでです。
リメイク後は単純にそのチャンピオンを使いたいという人が増えるのでサポートだけでなくミッドでの起用も増えると思います。
そうなったときにAPを積みまくったのWがもの凄く痛いっていうことがある可能性があります。
またRの鎖で繋っている敵に向かう時にMSが 5% / 30% / 55%上昇するようになりました。
5%はわかりますが30%とか50%ってやばくないですか。
ちょっと頭悪くないですか。
170%ダメージ増加と言いさんは数値がちょっと頭悪いです。
この頭悪い調整でミッドレーンで暴れないかが不安です。
またRでMSが上昇する分基礎ステータスが5ナーフされています。
これは結構効くと思います。
単純にスキルドッジしづらくなりますしロームやローテーションも遅くなります。
WやRの調整よりもMSの調整がもしかたら影響が大きいかもしれませんね。
- Wの170%ダメージ増加は頭悪くないか?
- RのMS上昇も頭悪くないか?
- もしかしたらミッドで見る機会が増えるかも
- たったのMS5ナーフはつら
はEでレンジドになるのではなくレベル11以降に完全にレンジドになるように変更されました。
これにより序盤はより辛くなりレベル依存度が増しました。
しかしレベル16を迎えることができれば確定ダメージを与えるようになったのでリメイク前以上のキャリー力があるのではないでしょうか。
ただ序盤が弱すぎると思うので本当にレベル11、16を迎えられるのか問題がある気がします。
今のトップレーンで割りとゴリゴリファイター達がバチバチに殴り合っているイメージです。
その中にこんなか弱き天使が参入できるんですかね。
タンクを見てから出すとかなんですかね。
もしもトップ ミッドとかになったらジャングラーは地獄ですね。
またアルティメットが詠唱スキルになりました。
これにより自分にアルティメットを付けて無敵中に敵をタコ殴りにするというのはしづらくなりました。
チャンピオンスポットライトなど色々なところで言われていますが敵陣に突っ込んでいく味方に付けた方が効果的かもしれませんね。
チャンピオン紹介のプレイ動画で見ましたがをWで加速されてアルティメットスキル付けて無敵にさせて突っ込ませるの強そうですね。
のアルティメットスキルの性能を見るともしかしたらこの姉妹のシナジーも意識してリメイクしたんですかね。
- 今まで以上に序盤辛くなった
- 今まで以上にレベル11、16以降のキャリー力は増した
- ガチムチトップレーンで本当にやっていけるのか
- アルティメットは自分よりも突っ込む味方優先?
アカリ
固有スキル - 刺客の刻印
輪の境界へ向かう際の増加移動速度効果時間 : 1.25秒 ⇒ 2秒輪の境界を超えた後の増加移動速度効果時間 : 1.25秒 ⇒ 2秒W - 黄昏の帳
タワーの視界ではなく、タワーの射程内にいる場合にのみアカリが可視化されるようになりました煙幕の効果時間を最大3秒間延長させるにあたり、アカリが煙幕に出入りしなくてはならない回数は1回になりました(これまでは1回出入りするごとに0.5秒延長されていたため、最大で6回出入りする必要がありました)E - 翻身手裏剣
発動1回目のダメージ : 60/90/120/150/180 ⇒ 70/105/140/175/210発動2回目のダメージ : 60/90/120/150/180 ⇒ 50/80/110/140/170R - 完遂
クールダウン : 120/100/80秒 ⇒ 100/85/70秒
考察
みんな大嫌いのがバフされましたね。
私はへのヘイト高くないですし現状弱すぎて誰も使わないと思うのでバフするのには賛成です。
ただ調整の仕方にはちょっと疑問があります。
パッシブとEのバフは良いと思います。
パッシブのMS上昇により使い勝手が向上するのはとても良いです。
Eのスキルレベル5での30ダメージのバフはやりすぎだと思いますがEは最後に上げるのであまり影響はないと思います。
問題はWとRのバフです。
RのCD20秒短縮はさすがにやりすぎだと思います。
他のバフだけで十分な気がします。
そして一番問題なのはWです。
今までは煙幕の効果時間を延長するリターンのためには体を何度も晒すリスクを負わなくてはいけませんでした。
しかし今回の調整で1度体を晒すだけで今までの最大のリターンを得られてしまいます。
これは少々やりすぎだと思います。
が一番抱えている問題は煙幕だけでキャリーをゾーニングできてしまうことだと思います。
集団戦で良い位置に煙幕を展開できてしまえばそれだけでキャリーは前に出ることができません。
一番ヘイトを買っているところもこの部分だと思います。
ヘイトを買わないように諸々をナーフしたはずなのにヘイトを買いそうなバフをするのはおかしくないですかね。
1度で効果時間を延長できるのであれば延長時間を短くするかスキルレベルかチャンピオンレベルでスケールするようにした方が良いと思います。
せっかくリワークしてもらったのにヘイト買いまくりで調整も迷走していてとても可哀想なチャンピオンですね。
9.4まではあまりにも弱すぎだと思うのでこれから調整して色々な意味で良い位置に調整して欲しいですね。
- 現状弱すぎるからバフには賛成
- パッシブにより使い勝手が向上するのは良い
- Eは最後に上げるためおそらく影響が少なくて良い
- Rのバフはいらなくないか
- Wのバフはやりすぎ ヘイトをまた買うぞ
ニーコ
E - からまれ!
スネア効果時間 : 最後に当たったチャンピオンを除く敵すべてに0.5秒、最後に当たったチャンピオンには0.7/0.9/1.1/1.3/1.5秒、ただし「からまれ!」が2体以上の敵に命中していた場合には1.8/2.1/2.4/2.7/3秒に増加 ⇒ 最初に当たった敵には0.7/0.9/1.1/1.3/1.5秒、その他すべての敵には1.8/2.1/2.4/2.7/3秒敵チャンピオンを武装解除(通常攻撃無効化)しなくなりました
考察
このチャンピオン全然見ないですよね。
過去の新チャンピオンの中でも1位、2位を争うくらい人気がない気がします。
新チャンピオンなのに不人気というのはあまりにも可哀想なのでバフするのは良いと思います。
しかしこのチャンピオンが不人気なのはもっと根本的な問題があると思います。
単純にスキルセットに魅力がないんですよね。
敵チャンピオンに擬態できるパッシブは面白いですが上手く使えている人を見ないです。
一度レーニングが始まってしまえば擬態していない時間の方が長いですしね。
また純メイジなのにアルティメットが敵陣に突っ込んでいくこと前提の性能というのも少し微妙ですよね。
突っ込んでいってバーストで全員殺し切るかがないと生き残れないというのがなんかなーって感じです。
スキルセットに魅力がないチャンピオンって相当強くしないと使わないと思いますがそこまで強くするとバランスがぶち壊れるの難しそうですね。
リメイクしか道がなさそうです。
- 不人気すぎるからバフはわかる
- 純粋に魅力がなくて使用されていないからバフされても意味なさそう
- 今後の調整に期待
ラカン
W - 華麗なる登場
基本ダメージ : 70/115/160/205/250(+魔力×0.7) ⇒ 70/120/170/220/270(+魔力×0.7)
考察
徹底的にナーフされたフォローアップが今回来ましたね。
圧倒的エンゲージ能力によってのプレイメイクが彼の特徴だったはずです。
しかしそのプレイメイク能力がナーフされましたしその前に他の性能が徹底的にナーフされていたのでプロシーンからのソロキューからもいなくなってしまいました。
Wのダッシュ速度が遅くなってからを使いましたし使われましたが本当に目に見えて遅くなりましたよね。
これじゃさすがに使わないわって思いました。
今回で若干ダッシュ速度が戻りましたが正直変わらない気がしますね。
が強かったときに抱えていた問題は随一のプレイメイク能力を持ちながらQによるハラスとサステインでレーン安定性もあるところだと思います。
プレイメイク能力をナーフする方向じゃなくてレーン安定性を徹底的になくす方向の方が良かったんじゃないですかね。
みたいにQのサステインをなくして良かった気がします。
その代わりにWの性能を元に戻して欲しいですね。
あとはパッシブを変更するとかですかね。
は好きなチャンピオンですしプロシーンでも華やかで見ていて楽しいチャンピオンだったのでまた日の目を見て欲しいです。
- 正直変わらなさそう
- プレイメイク能力を元に戻して他の能力をナーフして欲しい
- またプロシーンで見たいよ
スカーナー
固有スキル - クリスタルスピア
削除水晶がミニマップに表示されなくなりました水晶の効果半径 : 1150 ⇒ 1600アップデートレッドバフの水晶がクルーグとラプターの両方を効果範囲内に収めるようになりました
考察
怖いですね。
はしばらく見ないですしバフするのは良いと思います。
しかし怖いです。
が今のクリスタルのパッシブに変更された当初56%だったか58%だったかイカれた勝率を叩き出していました。
クリスタル関連をいじられると過去のトラウマが蘇えってきてしまいます。
クリスタルがミニマップに表示されなくなる調整は良いと思います。
両ジャングラーの動きがクリスタルを制圧することでわかるというのはちょっと微妙です。
ただレッドバフのクリスタルの位置調整と効果範囲拡大はやりすぎな気がします。
とりあえずクリスタルをミニマップに表示されなくして様子見でもよかったんじゃないですかね。
ライオットはのパッシブをクリスタルに変更したことを失敗だったと思っているとかいうのを見たことがあります。
そしてリメイク予定があるとかないとか。
とりあえずはこんな感じでクリスタル関連を調整していくんですかね。
- 全然見ないからバフするのは良い
- でも過去のトラウマが蘇るから慎重にして欲しい
ヴァイ
基本ステータス
レベルアップごとの攻撃速度 : 2.5% ⇒ 2%固有スキル - ケンカの作法
クールダウン : 12~8秒(チャンピオンレベル1~9) ⇒ 16~12秒(チャンピオンレベル1~9)(詳しくは以下の「メッタ打ち」の項目を参照)シールド反映率 : 最大体力の10% ⇒ 最大体力の15%Q - 真っすぐいってぶっとばす
削除チャンピオン以外へのダメージが25%低下しなくなりましたダメージ反映率 : 増加攻撃力×1.6 ⇒ 増加攻撃力×1.4W - メッタ打ち
攻撃速度 : 30/35/40/45/50% ⇒ 30/37.5/45/52.5/60%NEW「メッタ打ち」を発動すると「ケンカの作法」のクールダウンが3秒短縮されるようになりましたE - おかわりだ
衝撃波による範囲ダメージにクリティカルが乗るようになりましたダメーズ反映率 : 合計攻撃力×1.15、魔力×0.7 ⇒ 合計攻撃力×1.1、魔力×0.9R - 自慢の拳
クールダウン : 110/85/60秒 ⇒ 120/100/80秒基本ダメージ : 150/300/450(+増加攻撃力x1.4) ⇒ 150/325/500(+増加攻撃力x1.1)削除副次対象に与えるダメージが25%低下しなくなりました副次対象へのノックバック : 通り道にいる敵を0.25秒かけて距離250 ⇒ 0.75秒かけて距離350ノックバック
考察
色々な変更が来ていてよくわからないですね。
QERのダメージがナーフされてパッシブのシールド量とWのAS上昇がバフされているのでバーストでぶっとばすよりも継続的に殴り合ってくれっていうことですかね。
RQEWっていうスキルオーダーからRQWEとかRWQEにしてくれってことですかね。
ただってそういうチャンピオンじゃなくね?って思うんですよね。
QRを使って絶対にキャリーを殺すのが彼女の特徴だと思っています。
継続的にキャリーに張り付くのならでよくないですか。
のように戦闘を拒否するスキルを持っていない代わりに圧倒的キャリーピックアップ能力を持っているのがだと思っていたんですが。
Qが片道切符だし方向指定だしRの最中無防備だしでを使う人は安定性とかそういうこと考えていないと思うんですよね。
絶対にキャリーを殺すという意志がある人が使っているイメージです。
そうなると今回の調整はのとがった性能を丸くして他のチャンプオンの下位互換にしてしまう調整な気がしてしまいます。
には個人的に思い入れがあります。
初心者の時にジャングルを練習しようとしてをおすすめされました。
ジャングルクリアが楽、ガンクが強力、やりたいことがわかりやすいと初心者にもの凄くおすすめだと今の自分でも思います。
それからしばらくはジャングル行く時はずっとを使っていました。
今は全然見ないですしちょっと前にチャレンジャー帯のジャングラーの人が「を今使っている人ってどこでもオプションで仕方なくジャングルになった人だけでしょ」って言っていて悲しくなりました。
今回の調整でどうなるかわからないですが調整したってことは現状に問題があると思っているということなのでこれからもっと調整してくれることに期待ですね。
関係ないですがを久し振りに使いたくなったのでトップASをランクでしようと思います。
- バーストよりも継続戦闘能力を上げた調整?
- 誰かの下位互換になるだけの調整では
- 今後の調整に期待
チョ=ガス
E - ヴォーパルスパイク
基本ダメージ : 20/30/40/50/60 ⇒ 22/34/46/58/70
考察
良いですね。
ライオットはタンクメタに移行したがっているのでタンクチャンピオン自体をバフするのは良いと思います。
タンクアイテムの方を変にバフしてしまうとファイターやアサシンに悪用されますからね。
Eは3回攻撃なのでスキルレベル5だと実質30ダメージのバフなわけですが多分ってE上げじゃないので大丈夫でしょう。
殴り合えるような相手の場合はE上げしていくことが今後出てくるんですかね。
- タンクをバフするのはメタ回し的に良い
- E上げでバチバチに殴り合うことが出てくる?
ドクター・ムンド
E - マゾヒズム
魔法防御 : スタックごとに2%、最大6/12/18/24/30% ⇒ スタックごとに3%、最大6/15/24/33/42%
考察
うーん...このチャンピオンバフするのやめませんかね。
が強いメタってしょうもないと思うんですよね。
特にプロシーン。
CCタンクだったら「が3人にノックアップを決めるー!慌ててフラッシュアウト!これによって陣形が崩れてしまった!これではキャリーはダメージを出せない!」「ここでの鍛冶神の呼び声!キャリー2人がノックアップ!そのままフォーカスされたダウン!」みたいに盛り上がりがありますよね。
敵のキャリーにCCを当てられるか、逆に味方キャリーをピールしてあげられるか、キャリーは相手のCCを避けられるかとか。
桐ヶ谷ムンドがバトルヒーリングスキルで1v3で体力全く減らないところとか見てもギャグなだけじゃないですか。
確かに今弱いですし他のタンクに比べてより相手を選ぶのでバフするのはわかります。
でもが強いメタはもう見たくないのでバフして欲しくありません。
それにタンクをバフするならもっと他にチャンピオンがいると思います。
ねぇ...くん。
- 弱いからバフするのはわかる
- でも強いメタは見たくないからやめて欲しい
- もっと他にバフしないといけないタンクいるくない?
ガングプランク
E - 火薬樽
対チャンピオン追加ダメージ : 60/90/120/150/180 ⇒ 80/105/130/155/180R - 一斉砲撃
砲撃ごとの魔法ダメージ : 35/60/85(+魔力×0.1) ⇒ 40/70/100(+魔力×0.1)最大ダメージ : 420/720/1020(+魔力×1.2) ⇒ 480/840/1200(+魔力×1.2)
考察
このチャンピオンもバフする気持ちはわかります。
昔暴れた時にナーフされたままですしガチムチファイター達に轢き殺されてしまう現状もあります。
ただ結構覇権を取っていたので弱い時期がもうちょっとあってもよくない?っていうのとメタが変われば評価も変わるチャンピオンだと思うのでもう少し様子見してもいいのではと思います。
今のメタはあまり向きではないと思いますしこの程度のバフでは上がってこないと思います。
- 多分影響なし
- 今後のメタの変化による影響に注目
グレイブス
基本ステータス
基本攻撃力 : 63 ⇒ 66
考察
やめなさい。
が強いメタもしょうもないと思うんですよね。
こいつ毎年1回は暴れていませんか。
たしかにの変更は大きいとは思いますがちょっとつらそうだからってバフするのやめてほしい。
たったAD3のナーフで結構勝率が下がったのでたったAD3のバフで結構勝率上がりそうですね。
- また少し上がってきそう
- もうちょっと経過を見守ってバフして欲しかった
ジン
Q - 「爆ぜ狂う果実」
ダメージ反映率 : 合計攻撃力×0.4/0.475/0.55/0.625/0.7 ⇒ 合計攻撃力×0.45/0.525/0.6/0.675/0.75
考察
良いですね。
クリティカルアイテムが変更されて勝率上がるかと思いましたがそんなことなかったですね。
恐らくこのチャンピオン今中途半端なんですよね。
レーン勝ちに行くなら。
スケールしていくなら。
と目的ごとにもっと良いチャンピオンがいるんですよね。
他との差別化をするならが少しずつ下火になっているのを考えてもレーン強くするのが良いと思いますよね。
そうなるとQのレシオバフは良いですね。
ただやはりブリンクがないのはきついので結局あまり勝率に変化はない気がします。
- レーン強くする調整は良い
- ただブリンクなしだから結局あまり勝率は上がらなさそう
ヌヌ&ウィルンプ
基本ステータス
体力 : 590 ⇒ 570Q - 丸かじり
体力回復量 : 75/120/165/210/255 ⇒ 75/110/145/180/215
考察
なんでナーフしたんだ。
確かに今隠れOPだとは思っていました。
ただもっとジャングルでナーフしないといけないチャンピオンいると思うんですが...。
謎すぎる。
- 確かに強いからナーフはわかる
- でももっと他にナーフすべきチャンピオンいるでしょ?
トリンダメア
固有スキル - 戦場の咆哮
フューリーごとに得るクリティカル率の上限 : 35% ⇒ 35/40/45/50%(チャンピオンレベル1/6/11/16)
考察
ライオットさんクリティカルに影響あるチャンピオンの動向に敏感すぎませんか。
といいクリティカルアイテムを変更したらすぐにフォローアップしますね。
っていうビルドが若干トレンドだったみたいなんですよね。
それがこのバフによって、でクリティカル100%をやるのか、はたまたのあとにライフスティールアイテムに行くのかビルド選択の変化に注目ですね。
これで勝率上がるのかな。
が変更されて相性が悪くなりましたしが高いままだしで他に弱い理由があるんですよね。
少しは上がるのかなくらいな気がします。
- ビルドがどう変化していくのか注目
- でも勝率はあんまり変わらなさそう
サイラス
W - 王殺し
体力回復量 : 50/80/110/140/170(+魔力×0.35) ⇒ 60/80/100/120/140(+魔力×0.45)ダメージ反映率 : 魔力×0.55 ⇒ 魔力×0.65
考察
ナーフするの良いですね。
プロシーンでも出てきてますし一番不快なサステインをナーフするのはとても良いです。
元々APファイター、ブルーザーみたいな役割だった気がするのにトップレーンで普通にタンクやっているのをライオットが許すわけはないですね。
トップよりもミッドでの起用が増えてタンキーよりもAPよりもビルドが流行りそうですね。
- ナーフ良いですね
- トップよりもミッド起用が増えそう
- APビルドに切り替わる?
ヨリック
R - 嘆きの墓標
「霧の乙女」の基本ダメージ : 10/20/40(+ヨリックの合計攻撃力×0.5) ⇒ 0/10/40(+ヨリックの合計攻撃力×0.5)マークされた対象へのダメージ : 対象の最大体力の5/7.5/10% ⇒ 対象の最大体力の3/6/9%
考察
良いですね。
強すぎます。
何よりもうざいですしね。
スキルレベル1で2%ナーフは相当大きそうです。
どこかで見た話だとをバンしてる率って日本サーバーだけ異様に高いらしいですよね。
他のサーバーではそんなに危険視されてないらしいです。
これで他のサーバーくらいに日本サーバーでのバン率が下がるかもしれないですね。
- 2%ナーフは結構大きそう
- バン率下がりそう
レク=サイ
ミッドパッチ9.4アップデート
R - ヴォイドラッシュの対象がダメージを受けた瞬間に「フラッシュ」を使うと、ダメージが2回発生することがあった不具合を修正しました
考察
他のチャンピオンを経過を見守らずにバフ/ナーフしたのに はのナーフの経過を見守るらしいです。
ソロキューで何回か見ましたがめちゃくちゃ強いです。
のナーフでちゃんと落ちてくれるのかな。
- 9.4ではめちゃくちゃ強かった
- 征服者ナーフでどのくらいまで落ちるか
アイテム
レリックシールド系
レリックシールドの回復量 : 15(+対象の減少体力の2%) ⇒ 対象の減少体力(0~100%)に比例して5~30ターゴンの腕輪の回復量 : 40(+対象の減少体力の2%) ⇒ 対象の減少体力(0~100%)に比例して10~60神髄のレムナントの回復量 : 50(+対象の減少体力の2%) ⇒ 対象の減少体力(0~100%)に比例して15~90
考察
ライオットどんだけタンクサポート嫌いなんだ。
タンクサポートのチャンピオン自体をどんどんナーフした後にもナーフは厳しいですね。
プロシーンではおそらくまだタンクサポートばかりだと思います。
ソロキューではハラスサポートがもっと増えそうですね。
- プロシーンではおそらくタンクサポートメタが続く
- ソロキューではハラスサポートが増えそう
ストームレイザー
攻撃力 : 55 ⇒ 60攻撃速度 : 25% ⇒ 30%
考察
良いですね。
弱すぎですからね。
ただこれでも積まれないと思います。
枠の問題ですね。
クリティカル率100%にするならみたいにして残り枠が1つしかありません。
を選ばずにわざわざを選ぼうとは思いません。
クリティカル率100%にしないなら枠2つをに使うだけです。
を積むような枠は結局ありません。
そのため今後積まれることもないでしょう。
- バフするのは良い
- でも枠の関係からこの程度のバフでは積まれない
ルーン
アフターショック
増加防御力の効果時間 : 3秒 ⇒ 2.5秒
考察
0.5秒ナーフされたのは確かにきついと思いますが「ああああああ0.5秒ナーフなかったらー!!!!!」っていう場面が今後あるんですかね。
2.5秒で十分スキルを受け切る気がするんですよね。
増加防御力の数値をいじらないとあんまり変わらない気がします。
あたりがを採用するのをライオットはどう思っているんですかね。
嫌いそうな気もするんですが。
どこかのタイミングでベースの増加値を減らしてHPレシオを上げるとかいう調整をするかと思っていましたがされないみたいですね。
今後数値いじる気あるんですかね。
楽しみです。
- 0.5秒ナーフを体感することなさそう
- 数値の調整がいつか来ないのかな
征服者
ミッドパッチ9.4アップデート
遠隔チャンピオンでのスタック持続時間 : 3秒 ⇒ 2秒(近接チャンピオンは8秒のまま変更なし)
考察
9.4はリーグ・オブ・征服者と呼ばれトップレーンでを使えないチャンピオンは敗北者と言われていました。
ミッドパッチアップデートでもナーフされましたが9.5で更にナーフされました。
元々15~75だったのに10~30ってやばすぎない。
75で最初設定していた人はなんで大丈夫だと思っていたんですかね。
スケーリングはナーフされましたが今ってそんなにスケールせずに試合が終わることが多いと思うのでそこまで影響なさそうですね。
合うチャンピオンはこれからも積めて強い。
そこまで合わなかったのに無理に積んでいたチャンピオンはもうしんどいってイメージですね。
- 合うチャンピオンと合わないチャンピオンが顕著になりそう
- 大人しく別のキーストーン使いましょう
切り崩し
追加ダメージ : 4~10% ⇒ 5~12% (自身よりも最大体力が10%~100%多い敵が対象となる点に変更はありません)
考察
バフするのは良いと思います。
これ積んでいる人全然見ないですし。
ただ結局積まれないと思います。
今はファイターメタなのはタンクがいません。
タンクがいないとこのルーン意味がありません。
メタが変わるの待ちだと思います。
- タンクメタになるのを待ちましょう
パッチの影響
トップ
が合わないチャンピオンも人権を獲得できそうです。
がまともにレーニングできるのかが注目ですね。
タンクメタにはまだ遠そう。
ジャングル
あんまり変わらなそうですね。
がどうなるか注目です。
ミッド
一番何もなさそう。
がミッドに出張してくるかもしれない程度ですね。
ボット
ここの何もなさそう。
は愛好家が多いイメージなのでが増えるかもしれないですね。
勝率は上がらないと思います。
サポート
タンクサポートが減りそうです。
ハラスサポートが増えそう。
が帰ってくるのはまだまだ後になりそうです。
まとめ
無理にを積むチャンピオンが減りそうですね。
がどうなるか。
が暴れるのかに注目ですね。