【パッチ考察】9.2
こんにちは。
ついにシーズン2019が始まるパッチ9.2が来ました。
パッチ考察をしていこうと思います。
チャンピオン
サイラス
考察
おそらくOP。
サステイン、シールド、ウェーブクリア、ブリンク、CC欲しいものなんでもあります。
さらには敵のアルティメットスキルを盗める性能は悪さしそうです。
チャンピオンごとにCDがあるとは言えアルティメットスキルレベル3になればCD15秒。
Lv16になれば集団戦で敵のアルティメットスキルを2つ盗むとかもできそうです。
ミッド、トップ、ジャングルにいけそうですね。
ジャングルは少しきついかもしれません。
大体は実装時にはあえて強く設定されているらしいので今後の数パッチでの変更を見ていきたいですね。
エイトロックス
Q - ダーキンブレード
基本ダメージ : 10/25/40/55/70(変更なし)ダメージ反映率 : 合計攻撃力×0.64/0.68/0.72/0.76/0.80 ⇒ 合計攻撃力×0.55/0.60/0.65/0.70/0.75フルコンボ命中時の基本ダメージ : 56.25/140.63/225/309.38/393.75(変更なし)フルコンボ命中時のダメージ反映率 : 合計攻撃力×3.6/3.825/4.05/4.275/4.5 ⇒ 合計攻撃力×3.09/3.38/3.66/3.94/4.22(小数点2位以下は細かすぎるので四捨五入しています)E - 影進撃
リチャージ時間 : 24/20/16/12/8秒 ⇒ 26/22/18/14/10秒
考察
QのダメージレシオとEのリチャージ時間のナーフ。
Qのダメージレシオのナーフはこれだけを見たらあんまり変わらない気がします。
しかしルーンステータスの変更も来てるのでそれによってもダメージはさらに減ります。
QEを当てられた時のリターンは今までよりも少なくなるのに、リチャージ時間のナーフによりトライ回数が減るのとEを簡単に使えなくなります。
Eのナーフも後半になればあまり影響がなくなるのでQのダメージナーフもあいまって今まで以上にレーニングが難しくなりそうです。
結局このチャンピオンほとんどQしかダメージソースがないのでQを当てられるかどうかが全てです。
スキルレンジが変わったりはしてないので今まで当てられてた人は当てられると思います。
しかしEのリチャージ時間のナーフによって細かいところで影響を受けそうです。
また入れられるところでAAを挟まないと殺し切れないという場面も出てくるかもしれません。
お手軽レーン番長という立場からは少しずつ落ちていき細かいメカニクスや状況判断が必要なチャンピオンになっていっているイメージです。
オレリオン・ソル
Q - 星の胎動
最短で再発動できるまでの時間 : 0.65秒 ⇒ 0.25秒(発動時にQを2回押すことで先行入力可能)スタン効果時間 : 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒 ⇒0.55/0.6/0.65/0.7/0.75秒、5秒移動すると1.65/1.8/1.95/2.1/2.25秒に増加スタン時間の変動 : 星が発生してから0.75秒(オレリオン・ソルがその場に留まっている場合にQが最大周回軌道に達するまでの時間)以上経過でスタン時間は変更前と同様になります
考察
Qのスタン時間の調整とリキャスト可能時間のバフ。
リキャスト可能時間のバフに関しては結構大きいのではないでしょうか。
オレリオン・ソルはWの周回軌道よりも中に切りこんでいくアサシン達を苦手としています。
またその切りこんでいくタイミングにQでカウンターを取ろうとしてもリキャストしてスタンさせられる距離よりも中に切りこまれてしまうため、カウンターを取ることが不可能でした。
リキャスト可能時間がバフされて切りこまれてもどうにかなる場面が増えそうです。
またスタン効果時間も移動距離によって長くなっているので今までよりもロームした時の脅威は大きくなりそうです。
ただこれでオレリオン・ソルがメタに上がってくるかと言えばそうではないと思います。
このチャンピオンは特殊すぎるので使う人が限られています。
このバフによって今まで使ってなかった人が使おうとはならないんじゃないでしょうか。
オレリオン・ソルポニー達が喜びまくって使うだけですね。
ブランド
固有スキル - 炎上
スタックごとのダメージ : 4秒かけて対象の最大体力の4% ⇒ 4秒かけて対象の最大体力の3%
考察
パッシブのナーフ。
良いと思います。
このチャンピオンダメージがおかしすぎです。
Wにかすっただけで体力ふきとぶのは不快です。
ちゃんと3スタックたまったときにふきとばされるべきです。
このナーフによりか弱いマークスマン達がボットレーンで生きやすくなったのでどんどんマークスマン達の人権が確保されてきていてよいですね。
ただダメージ問題よりもつっこんでいくチャンピオン多すぎ問題でブリンク持ちしか息できていないことが解決しないとまだマークスマン達は苦労しそうです。
カシオペア
W - ミアズマ
クールダウン : 18/17/16/15/14秒 ⇒ 18/17.5/17/16.5/16秒毎秒ダメージ : 20/35/50/65/80 ⇒ 20/30/40/50/60最大ダメージ : 100/175/250/325/400 ⇒100/150/200/250/300
考察
Wのダメージとクールダウンのナーフ。
いいぞもっとやれ。
このチャンピオンは毒を与えてからのE連打のDPSがコンセプトなはずです。
QW上げのポークなんてライオットの思惑通りじゃないものは淘汰されるべきです。
タンクを「そういうチャンピオンじゃねーから」「私はFull APでバースト叩きこんでいる姿の方が好きです」と言って絶対に許さなかったんですからもE連打DPS以外の姿を許すべきではないです。
がトップやボットから消えればもっと色々なチャンピオンが出てくると思うので彼女はミッドに幽閉されて欲しいですね。
またのナーフの影響を結構受けそうですね。
はパッシブのせいでを積めません。
が唯一積める固定MRPenです。
今の大メイジMRPen時代に置いてを積めない唯一のはのナーフの影響を受けそうですね。
個人的には新しいビルドが開拓されて暴れたチャンピオンは開拓される前よりも弱くすべきだと思っています。
だからのEの仕様を結構前に戻してもいいんじゃねって思ったりもします。
毒状態のやつに使ったらCDがだいぶ解消されるけど元のCDが結構長めっていうやつですね。
昔の仕様に戻されるっていうのが最近のチャンピオン変更で結構見るので戻されたら結構面白いなーっと思っています。
を個人的に好きじゃないので許すな!許すな!っていう感じになっちゃいましたがこれからどういう風にビルドが変わっていくのかが注目です。
E上げに戻ったりしたら面白いなー。
ガリオ
Q - 戦の旋風
マナコスト : 70/75/80/85/90マナ ⇒ 80/90/100/110/120マナ突風の基本ダメージ : 70/110/150/190/230 ⇒70/105/140/175/210突風のダメージ反映率 : 魔力×0.9 ⇒ 魔力×0.75竜巻のダメージ反映率 : 魔力100ごとに対象の最大体力の4% ⇒ 魔力100ごとに対象の最大体力の2%(対象の最大体力の6%の基本ダメージには変更なし)E - 正義の鉄拳
基本ダメージ : 100/130/160/190/220 ⇒80/115/150/185/220
考察
Qのダメージとマナコスト、Eのダメージナーフです。
ダメージがイカれてたので妥当ですね。
AP100ごとに最大体力4%だったのは頭おかしいでしょう。
ただ基本ダメージの最大体力の6%の方はいじられてないので低レベル時のダメージはあまり変わらなさそうですね。
中盤以降のダメージは結構下がっているので序盤にリードを握ってのダブルMRPenを完成されることが大事かもしれません。
QのAPレシオのナーフとのAPのナーフによってが完成したときのインパクトは下がりますね。
個人的に影響が大きいのでないかと思っているのはQのマナコストのナーフです。
今ののビルドはからののダブルMRPenビルドが主流です。
を積まないので最大で30マナのナーフは結構大きいと思います。
もしかしたらじゃなくてを積むことも増えてきたりするかもしれませんね。
これからビルドがどう変わっていくのかが気になります。
イレリア
固有スキル - アイオニアの熱情
削除最大スタックに達してもシールドに対する追加ダメージを付与しなくなりましたQ - 瞬刃
基本ダメージ : 5/25/45/65/85(+合計攻撃力×0.6) ⇒45/60/75/90/105R - 先陣の刃
効果時間 : 2.5/3/3.5秒 ⇒ スキルレベルにかかわらず2.5秒削除壁に触れた敵が武装解除されることはなくなりました壁のスロウ効果 : 60% ⇒ 90%壁の基本ダメージ : 75/125/175 ⇒ 125/200/275
考察
パッシブのシールド特効削除、Qのミニオンクリア性能ナーフ、Rの武装解除効果削除、効果時間ナーフ、壁のスロウ効果とダメージ増加。
おいおい何してんのライオット。
をナーフするのは良いと思います。
ソロキューの勝率を見る分には死体蹴り感がありますがプロシーンを見るとBan or Pick状態が続いてますし、ソロキューでも上手い人が使ったら試合を崩壊させる能力はいまだにあります。
しかしパッシブのシールド特効とRの武装解除を削除するのはどうかと思います。
チャンピオンごとにユニークな特徴があります。
パッシブのシールド特効とRの武装解除はのユニークポイントだったと思います。
それを削除するのはなんかなーって気がします。
確かにはユニークポイントを詰めこみすぎてた感があったのは多少は削除してもいいかもしれませんがうーんって感じ。
もっとナーフの仕方あったんじゃね?っていうのが正直の感想です。
Qのミニオンクリア性能もユニークポイントだったしうーんって感じ。
ナーフばっかな感じですがRのスロウ効果90%はちょっと悪さしそうな気がします。
結局シールドを持っていないチャンピオンへのダメージはナーフされていませんし何ならRのダメージがバフされています。
そしてRの壁のスロウ効果90%。
チャンピオンを追う性能は上がっていてシールドを持っていないチャンピオンへのダメージは増している。
これはトップレーンでファイター同士のマッチアップで影響がありそうです。
武装解除がなくなったので殴り合いは弱くなりました。
しかしスロウ効果での追撃効果が増したので1回勝った後のスノーボール能力は増した気がします。
勝率どうなるかチェックするのがちょっと楽しみです。
ジャーヴァンIV
E - デマーシアの旗印
増加攻撃速度 : 15/17.5/20/22.5/25% ⇒ 20/22.5/25/27.5/30%(注:ジャーヴァンにはこの効果が常時付与されていることに加え、旗の付近にいることで重複して効果を得られる点をお忘れなきよう)
考察
EのAS上昇効果のバフ。
良いバフだとは思いますが実際変わるのかな。
自身に関しては10%バフされたってことですよね。
ジャングル詳しくないのでなんで今が弱いのかあんまり知らないんですよね。
確か基礎ステータスをナーフされちゃった気はするんですが。
今回のバフでジャングルクリアは早くなるのでもしかしたらメタに上がってくるかもしれませんね。
やっぱりこいつのガンク性能は強力ですしブリンクを持っていないチャンピオンを掴まえる性能はとても高いです。
ただADCがブリンク持ちがほとんどの今の状況だとのアルティメットの方が評価されますよね。
プロシーンでが全然出なくては評価されているのはADCがブリンク持ちばかりという現状のせいなのかもしれませんね。
プロシーンでブリンクなしADCがピックされるのはほとんどないので出番がないかもしれませんがソロキューでは相手の構成を見てピックすれば刺さります。
ソロキューでの勝率の変化が楽しみです。
ジャックス
基本ステータス
攻撃力 : 69.97 ⇒ 68Q - リープストライク
基本ダメージ : 80/120/160/200/240(+増加攻撃力×1.0)(+魔力×0.6) ⇒ 65/105/145/185/225(+増加攻撃力×1.0)(+魔力×0.6)
考察
基礎ADとQのダメージナーフ。
良いですね。
こいつ今強すぎだと思います。
とのシナジーが高すぎます。
が育つとどうしようもなくなるのにさらにを積んでいたりしたらもう終わりです。
レイトキャリーの基礎ステータスやベースダメージをナーフして強くなるまでの時間を長くする/スノーボールを難しくするという調整は好きです。
カサディン
基本ステータス
基本物理防御 : 23.376 ⇒ 19レベルアップごとの基本物理防御 : 3.2 ⇒ 2.8
考察
基礎ARとレベルアップごとのAR上昇のナーフ。
良いですね。
こいつはAPへのカウンターであるべきです。
レイトキャリーでレベル6まで辛マンである彼を先出しできる環境を許してはいけません。
ちゃんとAPチャンピオンを見てから後出ししましょうね。
ケイン
固有スキル - 緋眼の大鎌
変身の進行度合 : 「ダーキン」と「影の暗殺者」形態への変身の進行度合は個別 ⇒ 「ダーキン」と「影の暗殺者」形態への変身の進行度合は共有に。変身可能になると、ケインがより多く集めたオーブをもとに変身できる形態が決定されます甲乙つけ難し : 両形態の進行度合がほぼ同じ場合は、解除される形態はケインが最後にダメージを与えたチャンピオンタイプをもとに決定されるようになりました時間も念頭に : 試合時間が経過するほど与えるダメージが進行度合をより増加させるようになりますが、どちらの形態のケインが解除されるかという点における影響力は変わりませんNEWケインの形態が解除された後も、もう片方のオーブを回収し続けることができ、そちらの形態解除までの時間を短縮することができます変身の明確化
NEWケインの変身バーの色が、より多く集めたオーブをもとに変化するようになりましたケインの固有スキルの様々な要素に関する情報を、チームにピンで通知できるようになりました。
- 変身バーをピンすると変身まであとどのくらいか、おおよその目安を味方に知らせることができます(「変身可能な段階ではありません」、「変身可能になるまであと半分くらいです」、「変身可能になるまであと少し」)
- 「変身可能な形態」ボタンをピンすると、その形態に変身できることを味方に知らせることができます
- 「変身不可な形態」ボタンをピンすると、その形態が解除されるまでの残り時間を味方に知らせることができます
E - 影抜き
まだ地形の中にいるのでない限り、「影抜き」の効果が終了していなくてもリコールできるようになりましたR - 真影侵壊
バグ修正
「影抜き」から通常攻撃を行い、その後「Q - 飛影斬」を発動した際に、通常攻撃によりケインが戦闘状態に入ったことによって「影抜き」によるバフがQの詠唱時間中に終了した場合、Qでダメージを与えられない不具合を修正しましたケインにダメージを与えていない遠隔チャンピオンにダメージを与えた場合、オーブの獲得は直ちには行われず、意図されている通り戦闘状態を脱した後に獲得するようになりました
考察
パッシブのオーブ周りの調整、Rのバフ。
パッシブのオーブ周りの調整は良いと思います。
今までは400必要だったのが500必要になっていますが統合されたのでおそらく以前よりもたまりやすくなったと思います。
メレーかレンジどちらかのタイプのチャンピオンだけしか殴らない状況って稀ですからね。
また変身可能になってもオーブを回収することが可能になりもう片方に変身できる時間を短縮できるのは良い変更だと思います。
今はどちらも人権がありますが昔は一択って言われていては産廃扱いでした。
そのためレンジしか殴れなくてに先に変身可能になってしまったらただ時間を待つだけでした。
もう片方に変身できる時間を短縮可能になるのは良さしかないですね。
は今結構強いと思いますしプロシーンでもたまーに出てます。
その状態でバフするんだーって感じですね。
ニーコ
W - シェイプスプリッター
クローンと増加移動速度の効果時間 : 2秒 ⇒ 3秒(ステルスの効果時間は0.5秒のまま)ニーコのクローンは指定の“位置”ではなく、地形にさえぎられるまで、指定の“方向”へ移動するようになりました「シェイプスプリッター」の自動効果がタワーに対しても有効になるよう修正しましたR - ポップブロッサム
削除「ポップブロッサム」の範囲内の敵に40%のスロウ効果を与えなくなりましたジャンプ時間 : 0.75秒 ⇒ 0.6秒ツールチップが「ポップブロッサム」のシールドの魔力反映率を表示するようになりました(反映率自体は変更なし)
考察
Wのバフ、Rの調整。
Wのバフは良いですね。
はWとパッシブで敵を惑わすのがコンセプトなはずなのでこういう調整は良いと思いますし好きです。
意味不明バースト出すのがコンセプトじゃないはずだろ。
Rがスロウ与えなくなった代わりに0.15秒ダメージ発生が早くなったわけですがどうなんでしょうかね。
スロウがなくなったから当てづらくなったのか0.15秒早くなったから当てやすくなったのか。
よくわかりません。
積んででスロウかけてR当てるが私は好きなんですが今は一般的ではありません。
Rのスロウ効果がなくなったことによってもしかしたらがもっと選択肢に上がってくるかもしれませんね。
今後のビルドに注目です。
オーン
基本ステータス
体力 : 565.64 ⇒ 590物理防御 : 33.04 ⇒ 36
考察
基礎体力とARのバフ。
9.1考察記事の時にの体力自動回復効果について書きましたが今回は体力とARがバフされてますし。
は本当にステータスお化けって感じになってきましたね。
パッシブでアイテムから得られるARMRが10%増加っていうのもあるので基本ステータス以上にステータスお化けになりそうです。
今のはパッシブの関係でいかにしてレベル13、レベル14を迎えられるかが大事だと思います。
そのため基本ステータスがバフされるのは良いですね。
ソロキューだと勝率終わってますし良いです。
ただプロシーンだと9.1でまた結構評価されているようなのでその中でのこの調整はプロシーンでどうなるのかなーって感じですね。
ラカン
基本ステータス
物理防御 : 33 ⇒ 29W - 華麗なる登場
ノックアップ発動までのタイムラグ : 指定地点に到着後0.5秒 ⇒ 指定地点に到着後0.35秒最大距離で使用した場合はノックアップするまでの時間が延び、至近距離で使用した場合はノックアップするまでの時間が縮まりましたR - みんなオレに夢中
「みんなオレに夢中」の効果が、ラカンの通常攻撃の対象に対し時々無効になるバグを修正しました
考察
基本ARナーフ、Wの調整。
結構きつそうですね。
ソロキューの勝率は終わってるんですがプロシーンでの評価はとても高いです。
圧倒的エンゲージ能力もそうですがとの組み合わせが高く評価されていますね。
Wの最大距離での性能は下がってしまいましたがRWはチャームで確定なのは変わらないのかな。
プロシーンではまだ評価され続けそう。
ソロキューは死体蹴りって印象ですね。
シヴァーナ
固有スキル - 龍血の憤怒
ドラゴンに対する追加ダメージ : 10% ⇒ 20%(ツイステッドツリーラインのヴァイルモーにも適用)E - フレイムブレス
マークされた対象へのダメージ : 対象の最大体力の2.5% ⇒ 対象の最大体力の3.25%
考察
パッシブとEのバフ。
Eのバフによりジャングルクリア性能がさらに上がりました。
今は結構ドラゴンを狩ることによる恩恵が大きいのでパッシブでドラゴンを狩る性能が上がったのも良さそうです。
ソロキューでシコファーシヴァーナが楽しそうですね。
タム・ケンチ
R - 船旅
敵チャンピオンと交戦中の味方は「船旅」に連れていってもらえなくなりました
考察
Rのナーフ。
正直そんな使い方あったんかって感じです。
のRをそこまで使いこなす、さらにはそれだけ連携が取れるっていうのがソロキューではあまりないと思うのでプロシーンをフォーカスした調整ですね。
Wが激ナーフされても使い続けられてるのでそんなに影響はなさそうですね。
アーゴット
基本ステータス
基本物理防御 : 39 ⇒ 36Q - コラプトシェル
マナコスト : 50マナ ⇒ 60マナW - パージ
クールダウン : 13/12/11/10/9秒 ⇒ 17/15/13/11/9秒
考察
基本ARとQのマナコスト、WのCDのナーフ。
良い調整ですね。
はメタ、さらにはプロシーンに長くいすぎです。
さっさといなくなってくれ~~。
でもあんまり関係なさそう。
WのCDが高レベルでは変わらないので序盤のレーニング能力が下がっただけですかね。
ボリベア
E - 雄大な咆哮
R - 稲妻の爪
ダメージ反映率 : 魔力×0.3 ⇒ 魔力×0.4発動時の稲妻 : 0.25秒後 ⇒ 0.1秒後に発生削除敵から次の敵に稲妻が連鎖するまでに0.075秒かからなくなりました(即時に跳ね返ります)
考察
EとRのバフ。
良いですね。
この子しばらく見てない気がするのでどんどんバフしてあげてほしいですね。
リメイク?リワーク?の話があったような気がしたんですがそれっていつなんですかね。
ヨリック
全般的な変更
削除ヨリックから遠く離れていても、ミストウォーカーと霧の乙女のダメージが減少しなくなりました固有スキル - 魂の導き手
墓の発生に必要な付近での敵の死亡数 : 12/8/4(チャンピオンレベル1/7/13)、ランダムミッドでは4 ⇒ 12/6/2(チャンピオンレベル1/7/13)、ランダムミッドでは2E - 悲嘆の霧
「悲嘆の霧」でマークされた敵を、ミストウォーカーと霧の乙女が攻撃対象にしないことがあるバグを修正しましたR - 嘆きの墓標
霧の乙女の体力 : 700/1500/4000(+ヨリックの体力×30%) ⇒300/1000/3000(+ヨリックの体力×70%)削除ヨリックと離れている場合、霧の乙女が自発的にレーンをプッシュすることはなくなりました。代わりに、彼女はヨリックのもとへと向かうようになりましたNEWヨリックは「嘆きの墓標」を再発動することで、霧の乙女を自由に行動させられるようになりました。ただしその場合、霧の乙女の制御を取り戻すことはできず、彼女は倒れるまで最も近くにあるレーンをプッシュし続けます
考察
ミストウォーカーと霧の乙女のダメージバフ、パッシブのバフ、Rのバフ。
かゆいところに良いバフって感じですね。
霧の乙女の操作関係の調整はどうなるかあんまりわかんないですね。
でも使い勝手は絶対に良くなってるはずなので良さそうです。
ただこの子はブリンクなしチャンピオンをいじめるチャンピオンですが今のトップはブリンクある奴が多いです。
元から先出しじゃなくて後出しするチャンピオンなのであんまり変わらなさそうですが、ピックできた時の強さは前以上なのは良いですね。
ザイラ
基本ステータス
マナ自動回復 : 5秒ごとに15.335 ⇒ 5秒ごとに13
考察
マナ自動回復のナーフ。
良いですね。
ちょっと前からこいつ強いのにずっと放置されてたので良いです。
APダメージサポートが少しずつボットレーンからいなくなりそうな雰囲気があるのでどう変わっていくのかが注目です。
イブリン
Q - ヘイトスパイク
「ヘイトスパイク」はこれまで同様、イブリンが最後に攻撃を当てたチャンピオン、次に最後に攻撃を当てた非チャンピオンユニットを優先して攻撃しますが、さらにその次に最も体力の低いチャンピオンを優先するようになりました(その後に最も体力の低い非チャンピオンユニットが来ます)「ヘイトスパイク」の再発動が、発動可能になる0.5秒前から先行入力できるようになりましたW - アリュール
詠唱中にイブリンが対象を見失っても、「アリュール」が立ち消えしなくなりましたE - ウィップラッシュ
イブリンがターゲットの真上に飛ぶことがなくなりましたR - ラストカレス
NEW強化E - ウィップラッシュの発動中に先行入力できるようになりました
考察
良いですね。
クレッド
E - ジャウスト
考察
そうですか。
アイテム
忘却のオーブ
コスト : 1500ゴールド ⇒ 1600ゴールド魔力 : 25 ⇒ 20
考察
良いと思います。
このアイテム強すぎですよね。
と合わせてダブルMRPenビルドが強すぎです。
メイジはほとんどみんな積んでた気がするので妥当な変更な気がします。
モレロノミコン
合成コスト : 650ゴールド ⇒ 550ゴールド(忘却のオーブのコストが増加しているため、トータルコストに変更なし)魔力 : 80 ⇒ 70
考察
良いですね。
自分でちゃんと計算してないので知らないんですがからへ派生される時のAPのコスパは結構良いらしいですよね。
そのためで止めて別のアイテムに行くのではなくを積みにいくのが強いと言われていました。
しかし今回ナーフされたのでで止めて別のアイテムに行くという選択肢が今後は増えそうです。
サンファイア・ケープ
コスト : 2900ゴールド ⇒ 2750ゴールド
考察
良いですね。
150ゴールドは結構大きいです。
ウェーブクリアを助ける性能はタンクアイテムでほぼ唯一なので今後は積むチャンピオンや積む機会が増えそうです。
またにとっては他のチャンピオン以上に恩恵があります。
ルーン
オーバーヒール
味方からの回復の変換量:300% ⇒ 40~100%(チャンピオンレベル1~18)自身による回復の変換量 : 40% ⇒ 40~100%(チャンピオンレベル1~18)シールドの減衰 : 6秒経過すると即座に消滅 ⇒ 6秒経過後から、1秒毎に最大シールド量の2.5%ずつ減少バグ修正 : 「オーバーヒール」のツールチップおよび試合後の統計データにおいて、防いだダメージの合計のかわりに最後に防いだダメージが表示されていた不具合を修正しました
考察
味方からと自身による回復の変換量が統一、シールドの減衰時間がバフ。
個人的にはめちゃくちゃありがたいバフですね。
私オーバーヒール信者なんですよね。
みたいなを積むADCやみたいなを積むADCの時によく使ってます。
ともよく合わせて使ってます。
も確かに強いと思いますがのシールド量は結構バカになりません。
特にADCはを積んだりするのでを結構簡単にためられます。
敵のハラスを1回無効化できたりするのでとても強いと思います。
またやとを合わせた時はめちゃくちゃ回復できますし余分な回復量をシールドに変換できるのはとても強いです。
アルティメット以外で自身にシールドを貼れるADCってのEぐらいですからね。
元から味方からの回復についてはあまり考えずに採用していたので自身による回復の変換量がバフされたのはとてもありがたいです。
またシールドが消滅するのが一気にでなくじわじわになったのはありがたいですね。
何も殴れずにシールドがなくなるっていうことは結構あるのでシールドが続きやすくなったのはとても良いですね。
レジェンド:血脈
最大スタック数 : 10 ⇒ 20
考察
良いですね。
ライオット曰くとを比較したときにほとんどの人がを迷わず選んでいたようです。
そのため""""多様性""""のためにをバフしたらしいです。
1スタックあたりのLSは下げられているので序盤はちょっと弱そうです。
最大で4%なのでスタックをためきった時の恩恵は今まで以上になりそうですね。
元からよりもを選ぶことがあった私としてはありがたい調整です。
のバフもあいまってLSシールド生活が捗りそうです。
切り崩し
追加ダメージ : 最大体力が自身より150~2000多い対象に対して4%~12% ⇒ 最大体力が自身より10%~100%多い対象に対して4%~10%
考察
体力が固定ではなく割合で多い対象に対してに変更。
良いと思います。
とを比較した時のうんぬんがありましたがそれで言うならと比較した時は一番採用されていなかったんじゃないんでしょうか。
この変更でがもっと採用されるようになるかと言われると微妙な気がしますが、より選びやすくなる変更は良いですね。
英気集中
考察
獲得できるアダプティブステータスのナーフ。
最近の流行りですよねこのルーン。
特にADCやジャングルはでアダプティブステータスを獲得できなくなってからはを積むことが多かったです。
今回の変更で価値は下がりましたがまだ積むことが多そうです。
ただが選択肢に上がってきそうです。
ルーンステータス
物理防御 : 5 ⇒ 6
魔法防御 : 6 ⇒ 8
考察
アダプティブスフォースのナーフ、ARMRのバフ。
最近のライオットの方針そのままって感じですね。
ダメージ量を下げてバースト能力をなくす。
9.1で1段目が一択だとされがバフされました。
今回も2段目の一択問題を解消すべく変更が入りました。
チャンピオンや構成によって選択するようになるというのはとても良いと思います。
の変更と言いこのように今まで選択肢にも上がらなかったものを選択肢に上がるようにするという変更は好きです。
もっとしてくれ。
ただ個人的にはが弱すぎるのでそれをどうにかしてほしいと思います。
サモナースペル
イグナイト
ダメージ : 80~505(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 70~410(チャンピオンレベル1~18)クールダウン : 210秒 ⇒ 180秒
考察
ダメージのナーフ、CDのバフ。
良い変更だと思います。
ちょっと前にダメージがバフされてから痛すぎます。
が強すぎるから他のサモナースペルが選択肢に上がりすらしない問題が解消されそうです。
しかしCDのバフはそっかーって感じです。
重傷効果と視界確保を目的に使えということでしょうかね。
ゴールドの獲得ペース
バロンの牙
バロンの牙
増加ペース : 毎分同じペースで増加 ⇒ 毎秒加速度的に増加攻撃力 : 20~40分時点で24~48(30分時点では36) ⇒ 20~40分時点で12~48(30分時点では26)魔力 : 20~40分時点で40~80(30分時点では60) ⇒ 20~40分時点で20~80(30分時点では43)
考察
中盤のナーフ。
中盤のバロンを取った後の試合速度の加速をナーフする目的ですね。
でも今の試合時間を短くしようという方針からは少しずれた印象です。
タワープレートの件からも考えると「試合は短くして欲しいけど1回の失敗や成功で試合が決まるのはダメ」っていう感じですかね。
インヒビター&ネクサスタワー
インヒビターとネクサスタワーの防御力 : 31~45分時点で物理防御&魔法防御55~70⇒ 常に物理防御&魔法防御70
考察
インヒビターとネクサスタワーのバフ。
バロンの牙のナーフと言いやはり「1回の失敗や成功で試合が決まるのは許さない」って感じですね。
ゴールドの獲得ペースの変更は個人的に好きな変更ですね。
自分のソロキューでもプロシーンでも「1回の失敗や成功で試合が決まる」のはあんまり好きじゃないです。
ジャングル
ジャングルキャンプの経験値
小キャンプ
獲得経験値が増加するタイミングが1レベルごとではなく2レベルごとに。増加率が+50%から+25%に減少。
グロンプの経験値 : 115~172.5 ⇒ 115~143.75グレート・マークウルフの経験値: 65~97.5 ⇒ 65~81.25マークウルフの経験値 : 25~37.5 ⇒ 25~31.25古のクルーグの経験値 : 100~150 ⇒ 100~125(注:最初のクリアで経験値が30%減少するのはこれまで通りです)クルーグの経験値 : 35~52.5 ⇒ 35~43.75小クルーグの経験値 : 7~10.5 ⇒ 7~8.75バフキャンプ
1レベルごとではなく2レベルごとに経験値が上昇するように。上昇率が+57%から+25%に低下。
レッドブランブルバック : 115~180 ⇒ 115~143.75ブルーセンチネル : 115~180 ⇒ 115~143.75リフトスカトル
ゴールドおよび経験値の上昇率が+100%から+80%に低下。
ゴールド : 70~140 ⇒ 70~126経験値 : 115~230 ⇒ 115~207
考察
キャンプから得られる経験値の上昇がナーフ。
つらそう。
「ジャングルが試合に与える影響力は高すぎる」っていうのはだいぶ前からずっと言われている気がしますがここ最近どんどんジャングルの影響力を下げようとしていますね。
ジャングルメインの人は大変そう。
今回の変更でジャングルの難易度は上がるはずです。
ジャングル上手い人ってジャングルの最適な周り方を知っていてそれを実践していたりするらしいですが、それをしている人としていない人の差が今回の変更でさらに広がりそう。
ジャングルの影響力を下げようという変更って結果的にジャングルの影響力を上げている気がするんですよね。
確かにチームで見たときのジャングルの比重は下がっているのかもしれませんが、ジャングルの影響力の下げる変更はジャングル差を顕著にする変更に思えます。
ジャングルの影響力自体は下がるかもしれませんがジャングル差の影響力は上がるので、結局ジャングルゲーになってしまう気がします。
チャンジ・スマイト
チャンピオンに対するダメージ : 3秒かけて60~162(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 2.5秒かけて48~125(チャンピオンレベル1~18)削除効果中、対象の位置を可視化しなくなりました
考察
ダメージのナーフ、視界を獲得できないように。
つらそう。
でも思えばは強すぎたのかもしれないですね。
あれ?ちょっと前までを普通に積んでたくない?っていうチャンピオンも最近ではを積んでいることが多かったです。
受けるDMを20%カットするっていう性能もあって1v1性能が高くなっていました。
今のジャングルは1v1性能が高く評価されているというのも関係していそうですね。
ダメージのナーフに関しては1v1で考えれば関係ないですよね。
相手も同じだけナーフされているので。
しかしガンクしたときやジャングル以外との1v1には影響がありそうです。
また地味に視界を取らなくなったのは大きそう。
今後はを選択することも増えるかもしれませんね。
バグ修正
- モルデカイザーのW - 悲しみを刈り取る者を再発動した際に、両方のゾーンにヒットされた敵から固有スキル - アイアンマンによって意図されている量の2倍のシールドを獲得することはなくなりました
考察
R.I.P. 。
は今普通に強いんですがこいつはバグの塊です。
今回のバグ修正によって実質なナーフをされてしまいました。
にとってもっと修正して欲しいバグがあるのに修正して欲しくないバグが修正されちゃって悲しいですね。
当たり前かもしれないんですが有利なバグは凄い早さで修正されるのに不利なバグっていうのはいつまでたっても修正されませんよね。
不利なバグもちゃんと修正してくれ~~~~。
パッチの影響
トップ
結構変更がありました。
大ファイター時代、大メイジ時代が長く続いていますが少しずつタンクメタに移ろうとしている気がしますね。
ただまだしばらくはタンクは厳しそう。
あと一息。
ジャングル
キャンプの経験値ナーフなどによってどんどん難しいロールになっていきますね。
がどうなっていくのかが注目。
はこれからどんどん強くなっていく一方な気がする。
ミッド
のナーフが効いてきそうです。
ただ他のチャンピオンがバフされたわけではないのであんまりメタは変わらなさそうですね。
ポニーは嬉々プレイしてくれな。
ボット
あまり変わらなさそう。
を始めとするメイジ軍団は早くいなくなってくれー。
ところではいつまで許されるんですか。
サポート
あたりは結構落ちそうです。
プロシーンだとタンクサポート一択って感じなので、ソロキューでも少しずつタンクサポートが復権してきそうです。
まとめ
結構細々とした変更が多いパッチですね。
は絶対悪さするから見とけよ見とけよ~。
メタが大きく変わることはないと思いますが、ルーンやチャンピオン選択、ビルド選択において、今まで選択肢にすら上がらなかったものが選択肢に上がるようになったパッチという印象です。
特定のチャンピオンだけで回っていたものが今までよりも色々なチャンピオンが出てきて楽しそうなパッチです。