ゴールドLoL日記

あるゴールドプレイヤーのLoLについての日記です。

イラオイのすゝめ

こんにちは。

今回は低レート最強チャンピオンのf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainについてです。

 

試合開始直後

みなさんは試合が始まってミニオンが到達する、もしくはジャングルクリープが湧くまでの時間何していますか。

インベードもしくはインベードを阻止する動きをするのが正解です。

ミニオンが出撃するまで泉でAFKしたり、タワー下でTwitterを見たり、バフ付近でダンス踊るのはやめましょう。

インベードをしないのであればリバーかリバーを確認できる位置まで出て敵がインベードしてこないかを警戒するべきです。

さてそれはあくまでも一般的な話です。

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainを使っているときには全力でレーンにダッシュしましょう。

ミニオンが到達する前に触手を生やすことが最優先です。

インベードされて味方ジャングルが追い出されてしまった?

ワードを置かれてしまって味方ジャングルの動きを把握されてしまう?

知っちゃこっちゃないですね。

ソロキューでソロレーナーが一番考えないといけないことは「レーンに勝つこと」だと思います。

自分がキャリーするという意志がないのであれば別にレーンに勝たなくてもいいと思います。

ファームだけしておいてガンクを待つか集団戦を待ちましょう。

しかしソロキューにおいて勝率を上げる方法は自分がキャリーすることです。

そのためにはソロレーナーはレーンに勝つことがとても重要です。

レーンに勝つための動きを徹底するべきです。

その動きの1つが「試合開始直後にレーンに全力ダッシュして触手を生やす」です。

 

レベル6まで

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainはレーン強者だと思います。

しかしそのレーンの強さは全て触手に依存しています。

触手がないところではf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainはただの足の遅いブスです。

アルティメットがないと触手をすぐに生やすことはできません。

パッシブで触手をどこに生やすかを考え触手があるところでだけ戦うことを意識しましょう。

 

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainにガンクしに行ったらダブルキルを取られるっていう光景はLoLをプレイしている人なら一度は見たことがあるのではないでしょうか。

しかしそれはあくまでもアルティメットスキルがあるときに可能なことです。

レベル6まではガンク耐性がないです。

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainはレーンをプッシュしがちです。

レベル6までは相手のジャングルの位置を常に気にかけましょう。

 

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainに限った話ではないですが発生の遅いスキルは相手がCSを取りに来るタイミングで撃ちましょう。

相手は体力かCSのどちらかを失うことになります。

 

またレベル6までは迂闊にEを撃つのはやめた方がいいです。

f:id:s9ironiv:20190129004744p:plainしたいですが逃げるためのブリンクがなく相手を拒否するスキルもないf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainにとってEが生命線です。

絶対に当てられるというタイミングだけで撃ちましょう。

相手がCSを取るタイミング、相手がしかけてきてゼロ距離まで近寄ってきたタイミングなどです。

Qはとても優秀ですし触手がある場所でのWもとても強いです。

この2つだけでも十分にトレードに勝つことができると思います。

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainのEはダメージトレードを強要することができるスキルです。

QとWでのショートトレードでやめるのか、それともロングトレードをするのかの主導権を持っているのは常にf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainです。

Eを使うタイミングを見極めましょう。

 

レベル6以降

さてアルティメットスキルが手に入ったf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainは最強です。

(相手の)ガンクこいや!っていう気持ちでプレイしましょう。

レベル6までに意識していないといけないことはレベル6以降でも変わりません。

違う点はもっと強気でいいことです。

Eを使ったロングトレードを積極的にするべきです。

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainを殴ると魂の持続時間が短くなるのでEで魂をひっこぬかれると相手はf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainを殴ってきます。

そしたらアルティメットを使ってしまいましょう。

相手のチャンピオンと魂がいるので触手が2つ生やせます。

そのままスキル当てたら相手は死にます。

死なないにしても全力で逃げてEの範囲外に行くか自分が魂を殺すかして相手を器状態にできるはずです。

アルティメットで叩きつけの速度も上がっているので器から生えてくる触手を相手は避けるのが難しいと思います。

タワー下で器から生える触手の攻撃を避けようと頑張っている敵にQかWを使えばそのまま殺せます。

 

今はタワープレートがあるので「レーンに勝つ」は相手を殺すことやCS差をつけることだけでなくタワープレートの破壊も含めれます。

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainはプッシュ性能とタワー下で敵をいじめる能力からタワープレートを回収しやすいです。

アルティメットを積極的に使ってキルもしくはタワープレートの回収を狙っていきましょう。

 

注意しないといけないのはアルティメットスキルがCDのときのガンクです。

アルティメットスキルがないときのガンク耐性はEの精度に全てがかかっています。

そんな危険な賭けはすべきではないので常にf:id:s9ironiv:20190126173007p:plainf:id:s9ironiv:20190129010613p:plainを置いて敵のガンクを警戒しましょう。

アルティメットスキルがないときはガンクをかわす、アルティメットスキルがあるときはダブルキルを狙いましょう。

落ちついてガンクをさばけばダブルキルは簡単です。

 

レーニングフェイズ終了後

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainに限らずレーニングが終わった後って何したらいいかわからなくなることありませんか。

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainは「基本的に」スプリットプッシュで良いと思います。

レーンの強さを活かしてレーンに勝っているはずです。

つまり1v1は勝てます。

その1v1の強さを押し付けてタワーの攻略を目指しましょう。

この時間帯でレーンに勝ったf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainは3人くらいまでは来ても返り討ちにできます。

敵をひきつけて返り討ちにするか、反対側で味方にオブジェクトを取ってもらうかを判断しましょう。

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainに人数を割くか対面がf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainとの1v1を諦めてグループするかを相手が取ってくるはずなので少しずつオブジェクトを取っていきましょう。

 

またf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainはグループしても強いです。

f:id:s9ironiv:20190129003002p:plainこみでタワーシージすればみんなで魂を殴れるのでプレッシャーで簡単にタワーを破壊することができます。

自分一人でタワーを破壊するのかグループして自分をプレッシャーに使ってタワーを破壊するかを逐次判断しましょう。

相手がポーク主体であったり自分達がエンゲージできないような構成であるならグループしない方が良いと思います。

こっちがきちんとエンゲージできるまたは相手がエンゲージする気満々という状況ならグループした方が良いです。

ペンタキルも夢ではありません。

そのままエンドイットです。

 

終わり

今回はf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainについてでした。

ソロキューにおいて大事な「レーン勝つ」ことがしやすいチャンピオンだと思うのでおすすめです。

ただ基本的にレンジドを苦手としていてf:id:s9ironiv:20190129012101p:plainf:id:s9ironiv:20190124090517p:plainf:id:s9ironiv:20190124131746p:plainあたりがトップレーンにいる今は少し厳しいものがあります。

後出しするか相手のバンを見てメレー出してきそうな時などにピックしましょう。

ちなみにf:id:s9ironiv:20190129003002p:plainの対策はレンジドf:id:s9ironiv:20190129012101p:plainf:id:s9ironiv:20190124090517p:plainf:id:s9ironiv:20190124131746p:plainf:id:s9ironiv:20190129012525p:plainで一方的にいじめるか、f:id:s9ironiv:20190129012326p:plainでレーン拒否って自分はアルティメットスキルで試合に影響を出すか、f:id:s9ironiv:20190129012429p:plainf:id:s9ironiv:20190129012432p:plainあたりでバチバチに殴り合ってわからせるかかなーと私は思います。

 

アカリ vs ブラッドミア

こんにちは。

ブログを書くモチベーションにムラがありすぎる系サモナーのS9 Iron IVです。

シーズン9が始まったのでLoLについて考えることがいっぱいでブログを書きまくってしまいます。

さて今回もf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainについてです。

f:id:s9ironiv:20190125073927p:plainを先出ししたらf:id:s9ironiv:20190126152735p:plainを後出しされるってことが何回かありました。

調べてみたら後出しした人はf:id:s9ironiv:20190126152735p:plainOTPというわけではなく他に得意チャンピオンがある人でした。

そのためf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainを見てわざわざf:id:s9ironiv:20190126152735p:plainを選んだということだと思います。

これってなんでなんですかね。

どっかの統計サイトにf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainのカウンターはf:id:s9ironiv:20190126152735p:plainって書いてあるんですかね。

プロシーンでf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainf:id:s9ironiv:20190126152735p:plainを後出ししたりしたんですかね。

個人的にはf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainf:id:s9ironiv:20190126152735p:plainを当てるのは良い選択ではないと思います。

レベル5まではf:id:s9ironiv:20190126152735p:plainの方が有利だと思います。

それぞれの主要スキルであるQのレンジに差があり、かつメレーvsレンジです。

f:id:s9ironiv:20190126152735p:plainが一方的にAAやQを撃てる場面が多くゾーニングをすることも可能かもしれません。

しかしそれはあくまでもアルティメットスキルを手に入れるレベル5までの話です。

レベル6以降はf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainが一生ソロキルできます。

f:id:s9ironiv:20190126152735p:plainは入ってくる相手に対して拒否するスキルがWの1つしかありません。

しかしf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainはEとRでブリンクを3回できます。

f:id:s9ironiv:20190126152735p:plainでは入ってくるf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainを拒否しきることはできません。

またf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainのEに当たると絶対にWを吐かないといけません。

死なないにしてもf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainのEに当たるだけで絶対に現在体力の20%は減らされるためダメージトレードに勝てません。

f:id:s9ironiv:20190126152735p:plainの特徴として強力なサステインがあるのですがf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainもQさらにはf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainでサステインがあるのでダメージトレードはf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainに分があります。

また一度ソロキルできてしまえばその後からはフルヘルスからオールインで持っていくことも可能です。

f:id:s9ironiv:20190125073927p:plainf:id:s9ironiv:20190126152735p:plainを当てるのはやめた方が良いと思います。

もっと良いチャンピオンがいっぱいいると思いますしね。

 

先出しされた時に何を後出ししようかと考えると思うんですがその時にあまり統計サイトの結果を過信しない方が良いです。

特にf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainのように勝率自体が極端に低いチャンピオンは有利なマッチアップにも関わらず勝率が低くまるで不利マッチアップに見えてしまうことがあります。

統計サイトでカウンターを探す時はなぜカウンターなのかというところまで考えましょう。

そもそも本当のカウンターでもカウンターの理由を知らなければ意味ないですしね。

 

9.2 体験日記 【イレリア】

こんにちは。

9.2でナーフされたf:id:s9ironiv:20190124085926p:plainを何回か使ったので感想を書いていこうと思います。

パッチノートを読んでのf:id:s9ironiv:20190124085926p:plainへの感想は「Rのダメージ上がってるしシールド持ってないチャンピオンへのダメージ変わってないから別にまだ戦えるくない?」でした。

詳しくは記事を読んでみてください。

s9ironiv.hatenablog.com

さてでは使ってみて実際にどう感じたのか書いていきます。

ダメージやっぱり変わらない

体感ではやっぱりダメージ変わらないですね。

いや実際変わってないから当たり前なんですが。

Rのダメージ上がりましたがそれも正直わかんないですね。

でもあれ?試しにR使ってみたら結構削れちゃったなっていうのは多かったかもしれません。

Rの武装解除削除の影響あまり感じない

あくまでも自分がしたマッチアップでの話ですがRの武装解除がなくなった影響はあまり感じなかったですね。

集団戦についてもADCを武装解除できなくなってしまったわけですがそれもあんまり影響感じなかったです。

むしろ壁のスロウ90%の方がめちゃくちゃ実感できます。

前からスロウ結構重いなーって思っていましたがめちゃくちゃ重く感じます。

結構無茶な形でRだけ当てるような状況でもそこから追撃ができることが多く感じました。

バフとまでは言いませんがRについての変更はゲームプレイに関しては不満ないですね。

ライオットのどんどんユニークポイントを消そうとしている方針は大嫌いで不満しかないですが。

Qのミニオンクリアよっっっっっっっっっっっっっっっっっわ

は???????????????????????????????

いや弱すぎない。

まじで。

ゴミ。

Q - 瞬刃

ミニオンへの追加ダメージ : ダメージ2倍  固定追加ダメージ
基本ダメージ : 5/25/45/65/85(+合計攻撃力×0.6) 45/60/75/90/105

数値を見た時に「うわー結構なナーフだなー」っては思っていました。

そして実際に使ってみてここまでなんだって実感しました。

今までなら後衛ミニオンをQ1発で余裕でクリアできるビルドなのにf:id:s9ironiv:20190125085418p:plainのCD待たないとQ1発じゃクリアできないとかざらでもう「えええぇ.......」ってなりました。

Qのミニオンへのダメージは本当に変わったのでもう少しやらないとどの程度で殺せるのかをちゃんとわからないですね。

この影響は単純にミニオンをクリアするときにだけじゃなくて戦っている時にも影響が結構あります。

戦っている最中にミニオンにQ連打してモリモリ回復して殴り合いに勝利するという技があるんですがそれがしづらくなりますよね。

今までの感覚でやったらQがCDになって詰みます。

実際に何回か取れると思ったミニオンにQしてCDになって詰んだことありました。

しばらく使って感覚を直す必要がありますね。

終わり

はい今回は短めにこんな感じです。

まとめると

  • ダメージ変わんない
  • 武装解除削除の影響感じない
  • スロウ90%最強
  • Q弱すぎ

って感じですね。

f:id:s9ironiv:20190124085926p:plainはスキルセットが優秀なのでまだまだ全然使えると私は思っています。

f:id:s9ironiv:20190124085926p:plainf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainf:id:s9ironiv:20190124111752p:plainみたいなスキルセット優秀組はいくらナーフされても使いこなせばそこらへんのチャンピオン以上のパワーがあると思っています。

単純にどんどん数値をナーフされていくので要求されていくメカニクスや状況判断などが上がっていって一定以上使いこなせてない人は振り落とされていく印象ですね。

俺は...f:id:s9ironiv:20190124085926p:plainf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainのことまだ見捨てねぇからな...。

いくらナーフされてもまだ使ってやるからな...。

いくらナーフされても....うーん...いくらナーフされても...。

でもここらへんのチャンピオンって使っててやっぱり楽しくないですか。

楽しいことは正義なのでナーフされても使っちゃいますね。

あああああ!!誰かが俺のことを呼んでいる気がする!!!

ハ、ハサギィ!!

フリートフットワークアカリのすゝめ

こんにちは。

みなさんはf:id:s9ironiv:20190125073927p:plain使ってますか。

Wが不快不快不快不快不快不快って言われまくっててあんまり良い印象がないかもしれませんがf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainは強いです。

ソロキューでは強いことが正義です。

相手が不快に思うかとか知りません。

むしろ不快になることを積極的にすべきです。

そんなに不快ならバンすれば良いだけの話です。

文句言ってる人の方がおかしいです。

さてそういうことで今回はf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainをおすすめする記事です。

f:id:s9ironiv:20190125074241p:plainではなくf:id:s9ironiv:20190124132012p:plain

シーズン9が開始してランクでf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainをピックしようと思った試合がありました。

シーズン8で結構f:id:s9ironiv:20190125073927p:plainを使っていましたが半年以上使っていなかったのでもしかしたら流行りが変わっているかもしれないと思いプロビルドを確認してみました。

するとずらっと並ぶf:id:s9ironiv:20190124132012p:plain

f:id:s9ironiv:20190125074241p:plainはほとんどいません。

私が使っていた時はf:id:s9ironiv:20190125074241p:plain一択って感じだったのであれーって思ったんですが確かにf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainありだなと思い使ってみることにしました。

結果としてむちゃくちゃ強かったです。

多分私はもうずっとf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainを選ぶと思います。

対面がレンジのむちゃくちゃやわらかいマンでf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainが若干選択肢に入るかなぐらいな気持ちです。

これからはf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainのどこが強いと思ったのかをf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainと比較していきます。

それぞれのメリット

f:id:s9ironiv:20190124132012p:plain

  • サステインによりレーニングが安定する
  • 集団戦での生存能力が上がる
  • よく移動するf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainはスタックをためやすい
  • パッシブにより敵との距離感が大事なf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainにとってMS上昇はありがたかい

f:id:s9ironiv:20190125074241p:plain

  • ダメージを底上げできるためレーニングのキルポテンシャルが上がる
  • 比較的簡単にf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainを発動できるためf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainとの相性が良い
  • 集団戦で1人に対してバーストを出せる

それぞれのメリットはこんな感じだと思います。

f:id:s9ironiv:20190125074241p:plainはもちろん「悪い選択」ではありません。

メリットも存在します。

f:id:s9ironiv:20190125073927p:plainはQAAQでf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainを発動させられるので相性が良いですしハラスとオールインどちらを取ってもダメージの底上げはありがたかいです。

ただf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainは少しレーンのことだけを考えすぎな気がします。

CDが20秒ほどあるため集団戦ではほとんど1回しか発動させることができません。

確かにADCを絶対に殺すという点では評価の対象ですが今のf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainのダメージはあまり信用できるものではありません。

少し前にf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainのダメージが6割程度にナーフされる代わりにCDが半分になる調整が入りました。

今のf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainは「ガンクでのバーストダメージ」や「集団戦でのバーストダメージ」を目的にするよりも「レーニングでのハラス/ショートトレード性能の向上」を目的としているルーンだと思います。

さてそうなった時にf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainレーニングが大事かという話になってきます。

これは違うと思います。

f:id:s9ironiv:20190125081148p:plainf:id:s9ironiv:20190125081152p:plainf:id:s9ironiv:20190125081201p:plainほどレーニングフェーズでのスノーボールは要求されません。

f:id:s9ironiv:20190125073927p:plainf:id:s9ironiv:20190124085926p:plainと同じように育っていなくても少数戦/集団戦をぶち壊すことができるチャンピオンです。

f:id:s9ironiv:20190125073927p:plainはレーンでの強さよりも集団戦でのインパクトの方が重要だと思っています。

そうした時にf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainはレーンのことを考えすぎということになります。

f:id:s9ironiv:20190124132012p:plainはMS上昇での追い性能、逃げ性能向上。

サステインによる生存能力向上と少数戦/集団戦で動きやすくなるルーンになります。

f:id:s9ironiv:20190124132012p:plainf:id:s9ironiv:20190125082352p:plain、そしてQによるサステイン能力はとても高いです。

これ生きれるの!っていう場面は大事多かったです。

ダメージ足らなかった...っていう場面はそんなにないですね。

むちゃくちゃ当たり前のこと言いますが、理論上100万ダメージ出せるけど現実的には3000ダメージしか出せないビルドよりも、理論上5000ダメージ出せて現実的にも4000ダメージ出せるビルドの方が良いです。

そう考えた時f:id:s9ironiv:20190125074241p:plainf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainは前者でf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainは後者になります。

てかなんならf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainのおかげで位置取りが上手くできたり前に出られる回数が増えたりで実際のダメージはf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainの方が高い説まであります。

終わり

今回はf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainの話でした。

f:id:s9ironiv:20190125073927p:plainが元から使っててf:id:s9ironiv:20190125074241p:plainを使っていた人は一度f:id:s9ironiv:20190124132012p:plainを試してみてください。

強いです。

チャンピオン性能としてf:id:s9ironiv:20190125073927p:plain好きですしプレイスタイルや考え方的にも合うチャンピオンだと思っているのでしばらくf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainメインで使おうかなと思っています。

最後に今回の話はあくまでトップの話です。

ミッドの話は知りません。

そもそもミッドf:id:s9ironiv:20190125073927p:plainは微妙だと思っている派なので知りません。

バロンバフ持っている時にスプリットプッシュするな

こんにちは。

今回はスプリットプッシュの話です。

みなさんはバロンバフを持っている時にTP持ちはスプリットプッシュするべきだと思いますか。

LoLについての全ての事に言える魔法の言葉「ケースバイケース」ではあるんですが私はスプリットプッシュすべきではないと思います。

ゲームエンドを狙え

誰かがスプリットプッシュしている時って1-4-0ないし1-3-1とかの状況だと思います。

こういう布陣をしている時の狙いは「タワーを均等に折ること」だと思います。

これからの話は攻める時の話なので自分達のチームが勝っている場合についての話とします。

1-4-0をしている時1人のところは相手のチーム1人では対処できません。

そのため1-4-0に対して相手が取る対応は「1人を掴まえに行く」か「4人にエンゲージして集団戦する」かの二択になります。

1-4-0している立場からすれば相手が1人を掴まえに行くのならば「1人を下がらされて4人の方をプッシュしてタワーシージする」。

相手が4人にエンゲージするのなら「4人で下がって1人にタワーシージされる」という対応を取れば良いわけです。

つまり1人のレーンか4人のレーンのタワーどちらかを取ろうと言うのが1-4-0の狙いです。

さてバロンバフの効果時間は3分30秒です。

バロンを取って1度リコールしてレーンに走るとすれば実際にタワーシージできる時間は3分弱です。

どのレーンもインヒビタータワーがまだ残っている。

さあ考えてみましょう。

今回のバロンバフを使ったタワーシージでゲームを終わらせられるでしょうか。

それは難しいと思います。

1-4-0は押し引きが重要です。

さらにはバロンバフを持っているのでその押し引きの最中にミニオンを守ってタワーを削るということもするべきです。

こうなった場合上手くいってインヒビタータワー2本とインヒビター1つを破壊できるといったところではないでしょうか。

インヒビター1つ破壊できたしインヒビターが1つむきだしだ!だいぶ有利になったぞ!

はい確かに有利になりました。

しかしゲームは終わらせられていません。

ここからどうやってゲームを終わらせますか。

またバロンの時間まで待ってそしてもう1度1-4-0をして2つ目のインヒビターと3つ目のインヒビタータワーを破壊しにいきましょうか。

そしたらまた有利になりますからね。

リーグ・オブ・レジェンドというゲームはインヒビターをいくつ破壊するかというゲームではありません。

どれだけ有利を築けるかというゲームでもありません。

ネクサスか相手の4人の心を破壊するゲームです。

確かに有利を築くのは大事です。

1-4-0してどこか1つのインヒビターの破壊を目指すというのはリスクが少ない堅実な良い選択だと思います。

しかしゲームエンドを狙えるときにはゲームエンドを狙った方が良いでしょう。

堅実な選択は相手にチャンスを与える側面もあります。

今回の例で言うなら「バロンバフを使った最初のタワーシージ」「バロンがいない時間帯のドラゴンやタワーを狙った集団戦」「2回目のバロンを狩るタイミング」「2回目のバロンバフを使ったタワーシージ」という相手に逆転するチャンスが存在します。

しかし最初のバロンバフで試合を終わらせれば「バロンバフを使った最初のタワーシージ」しか相手には逆転するチャンスがありません。

試合を終わらせましょう。

確かに怖いです。

せっかく手に入れたバロンバフを無駄にするかもしれないし...。

集団戦して負けたらどうしよう...。

わかります。

しかしトライしましょう。

集団戦しましょうよ。

こっちは勝っているですか。

もしかしたら集団戦負けるかもしれないと言うなら、もしかしたらバロンバフが終わった後に一人ずつピックされちゃうかもしれませんよ。

もしかしたらを考えたらキリがありません。

自分を120%、味方は20%くらい信じて集団戦をしましょう。

バロンバフだって持っているんですから。

勝ったらそのままゲームエンドです。

ミニオンを守れ

さてではバロンバフを持っているときにスプリットプッシュしないならどうするのでしょうか。

答えは簡単です。

5人全員でグループしてミニオンを守ります。

バロンバフがある時に一番大事なのは何でしょうか。

13/0/9の最強ADC様ですか。

違います。

ミニオンです。

タワーなんかバロンバフ付きのミニオンが勝手に壊してくれます。

それも安全に。

5人でグループしたらタンクやCC持ち、アサシンなどのゾーンコントロールできるチャンピオンにタワーの敵側の裏側に陣取って貰います。

すると敵はタワーに近寄れません。

エンゲージが怖いからです。

敵は下がる。

ミニオンとADCがタワー殴る。

タワー折れる。

敵のタワーから追い出したからミニオンが無事。

もう1本行ける。

ああネクサスまで行けたわ。

GGWP。

という訳です。

1-4-0すれば確かに安全に1つはインヒビターを取れると思います。

しかし5人グループすれば一気にそのまま試合を終わらせられます。

バロンバフを持っている時はスプリットプッシュせずにグループしてみんなでシージしましょう。

リスクを取れ

さて最後に少し話がそれますが日本鯖の印象の話です。

「誰もエンゲージしない」「集団戦が少ない」「みんなでオールミッドして睨み合うだけ」そんな印象が日本鯖にはあります。

私は日本鯖以外は台湾鯖しかプレイしたことないので台湾鯖との比較になりますが、台湾鯖は戦闘がとにかく多い印象です。

目と目が合ったら戦闘です。

イニシエーターがまだ近くに味方集まっていないのにエンゲージして孤立死して味方にmia ping炊きまくって「GG」降参投票までは一連の流れな気がします。 

しかし日本鯖はあまりそんなことない気がします。

特に孤立死は少ないイメージです。

確かにエンゲージするのは怖いです。

本当にこのタイミングで良かったのかな。

上手くエンゲージできなくて孤立して死んだらどうしよう。

そもそも集団戦してこっちのチーム勝てるのかな。

色々思うことはあります。

しかしエンゲージしないと試合は何も進みません。

一生ファームして睨み合うだけです。

エンゲージして集団戦に負けたら責められるかもしれません。

ピン炊かれるかもしれません。

そういう時は「お前らエンゲージできない味方頼りのチャンピオンピックしてるだけじゃねーか ふざけんな 勝ちたいなら自分がエンゲージしてキャリーしろ」と思っておきましょう。

そして自分はイニシエーターのことを絶対に責めないようにしましょう。

LoLを始めてまだしばらくたった時ぐらいに「イニシエーターを絶対に責めるな」というのをどこかで見た気がしますが最近は本当にそうだなっと思います。

イニシエーターは私達のためにイニシエートしてくれているんです。

私達ではできないから代わりに責任の重い仕事をしてくれているんです。

イニシエーターを責めるのはやめましょう。

そしてイニシエートできるサモナーになりましょう。

リスクを取って自分で集団戦を起こして試合の動かしキャリーしましょう。

シーズン9頑張るぞい

こんにちは。

ついにシーズン9が始まりました。

シーズン8は目標だったゴールドになることができました。

シーズン9ではプラチナ目指して頑張ろうと思っています。

さてメインアカウントでスタートダッシュをしたいところなんですが当分はサブアカで回そうと思います。

今のマッチングはごちゃまぜだからーっていうのは気にしてないんですが問題は最近全くランクをしていなかったことです。

ノーマルでずっとf:id:s9ironiv:20190123055515p:plainばっかしてたので勝敗とかあんまり気にしてなかったんですよね。

そういう状態でメインアカウントでランクしたくないなーって思うので当分はサブアカでランクのリハビリをしようと思っています。

サブアカをゴールドに戻せたらメインアカウントでやろうかな。

ランクでf:id:s9ironiv:20190123055515p:plainはしないぞ!絶対だぞ!絶対しないからな!

【パッチ考察】9.2

こんにちは。

ついにシーズン2019が始まるパッチ9.2が来ました。

パッチ考察をしていこうと思います。

チャンピオン

f:id:s9ironiv:20190124090124p:plainサイラス

考察

おそらくOP。

サステイン、シールド、ウェーブクリア、ブリンク、CC欲しいものなんでもあります。

さらには敵のアルティメットスキルを盗める性能は悪さしそうです。

チャンピオンごとにCDがあるとは言えアルティメットスキルレベル3になればCD15秒。

Lv16になれば集団戦で敵のアルティメットスキルを2つ盗むとかもできそうです。

ミッド、トップ、ジャングルにいけそうですね。

ジャングルは少しきついかもしれません。

大体は実装時にはあえて強く設定されているらしいので今後の数パッチでの変更を見ていきたいですね。


f:id:s9ironiv:20190124085859p:plainエイトロックス

Q - ダーキンブレード

基本ダメージ : 10/25/40/55/70(変更なし)
ダメージ反映率 : 合計攻撃力×0.64/0.68/0.72/0.76/0.80 ⇒ 合計攻撃力×0.55/0.60/0.65/0.70/0.75
フルコンボ命中時の基本ダメージ : 56.25/140.63/225/309.38/393.75(変更なし)
フルコンボ命中時のダメージ反映率 : 合計攻撃力×3.6/3.825/4.05/4.275/4.5 ⇒ 合計攻撃力×3.09/3.38/3.66/3.94/4.22(小数点2位以下は細かすぎるので四捨五入しています)

E - 影進撃

リチャージ時間 : 24/20/16/12/8秒 ⇒ 26/22/18/14/10秒

考察

QのダメージレシオとEのリチャージ時間のナーフ。

Qのダメージレシオのナーフはこれだけを見たらあんまり変わらない気がします。

しかしルーンステータスの変更も来てるのでそれによってもダメージはさらに減ります。

QEを当てられた時のリターンは今までよりも少なくなるのに、リチャージ時間のナーフによりトライ回数が減るのとEを簡単に使えなくなります。

Eのナーフも後半になればあまり影響がなくなるのでQのダメージナーフもあいまって今まで以上にレーニングが難しくなりそうです。

結局このチャンピオンほとんどQしかダメージソースがないのでQを当てられるかどうかが全てです。

スキルレンジが変わったりはしてないので今まで当てられてた人は当てられると思います。

しかしEのリチャージ時間のナーフによって細かいところで影響を受けそうです。

また入れられるところでAAを挟まないと殺し切れないという場面も出てくるかもしれません。

お手軽レーン番長という立場からは少しずつ落ちていき細かいメカニクスや状況判断が必要なチャンピオンになっていっているイメージです。

f:id:s9ironiv:20190124085908p:plainオレリオン・ソル

Q - 星の胎動

最短で再発動できるまでの時間 : 0.65秒  0.25秒(発動時にQを2回押すことで先行入力可能)
スタン効果時間 : 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5秒 0.55/0.6/0.65/0.7/0.75秒、5秒移動すると1.65/1.8/1.95/2.1/2.25秒に増加
スタン時間の変動 : 星が発生してから0.75秒(オレリオン・ソルがその場に留まっている場合にQが最大周回軌道に達するまでの時間)以上経過でスタン時間は変更前と同様になります

考察

Qのスタン時間の調整とリキャスト可能時間のバフ。

リキャスト可能時間のバフに関しては結構大きいのではないでしょうか。

オレリオン・ソルはWの周回軌道よりも中に切りこんでいくアサシン達を苦手としています。

またその切りこんでいくタイミングにQでカウンターを取ろうとしてもリキャストしてスタンさせられる距離よりも中に切りこまれてしまうため、カウンターを取ることが不可能でした。

リキャスト可能時間がバフされて切りこまれてもどうにかなる場面が増えそうです。

またスタン効果時間も移動距離によって長くなっているので今までよりもロームした時の脅威は大きくなりそうです。

ただこれでオレリオン・ソルがメタに上がってくるかと言えばそうではないと思います。

このチャンピオンは特殊すぎるので使う人が限られています。

このバフによって今まで使ってなかった人が使おうとはならないんじゃないでしょうか。

オレリオン・ソルポニー達が喜びまくって使うだけですね。

 

f:id:s9ironiv:20190124085912p:plainブランド

固有スキル - 炎上

スタックごとのダメージ : 4秒かけて対象の最大体力の4%  4秒かけて対象の最大体力の3%

考察

パッシブのナーフ。

良いと思います。

このチャンピオンダメージがおかしすぎです。

Wにかすっただけで体力ふきとぶのは不快です。

ちゃんと3スタックたまったときにふきとばされるべきです。

このナーフによりか弱いマークスマン達がボットレーンで生きやすくなったのでどんどんマークスマン達の人権が確保されてきていてよいですね。

ただダメージ問題よりもつっこんでいくチャンピオン多すぎ問題でブリンク持ちしか息できていないことが解決しないとまだマークスマン達は苦労しそうです。


f:id:s9ironiv:20190124090517p:plainカシオペア

W - ミアズマ

クールダウン : 18/17/16/15/14秒  18/17.5/17/16.5/16秒
毎秒ダメージ : 20/35/50/65/80  20/30/40/50/60
最大ダメージ : 100/175/250/325/400 100/150/200/250/300

考察

Wのダメージとクールダウンのナーフ。

いいぞもっとやれ。

このチャンピオンは毒を与えてからのE連打のDPSがコンセプトなはずです。

QW上げのf:id:s9ironiv:20190124113448p:plainポークなんてライオットの思惑通りじゃないものは淘汰されるべきです。

タンクf:id:s9ironiv:20190124111749p:plainf:id:s9ironiv:20190124111752p:plainを「そういうチャンピオンじゃねーから」「私はFull APでバースト叩きこんでいる姿の方が好きです」と言って絶対に許さなかったんですからf:id:s9ironiv:20190124090517p:plainもE連打DPS以外の姿を許すべきではないです。

f:id:s9ironiv:20190124090517p:plainがトップやボットから消えればもっと色々なチャンピオンが出てくると思うので彼女はミッドに幽閉されて欲しいですね。

またf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainf:id:s9ironiv:20190124084505p:plainのナーフの影響を結構受けそうですね。

f:id:s9ironiv:20190124090517p:plainはパッシブのせいでf:id:s9ironiv:20190124112456p:plainを積めません。

f:id:s9ironiv:20190124084947p:plainf:id:s9ironiv:20190124084505p:plainが唯一積める固定MRPenです。

今の大メイジMRPen時代に置いてf:id:s9ironiv:20190124112456p:plainを積めない唯一のf:id:s9ironiv:20190124090517p:plainf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainf:id:s9ironiv:20190124084505p:plainのナーフの影響を受けそうですね。

個人的には新しいビルドが開拓されて暴れたチャンピオンは開拓される前よりも弱くすべきだと思っています。
だからf:id:s9ironiv:20190124090517p:plainのEの仕様を結構前に戻してもいいんじゃねって思ったりもします。

毒状態のやつに使ったらCDがだいぶ解消されるけど元のCDが結構長めっていうやつですね。

昔の仕様に戻されるっていうのが最近のチャンピオン変更で結構見るので戻されたら結構面白いなーっと思っています。

f:id:s9ironiv:20190124113448p:plainf:id:s9ironiv:20190124090517p:plainを個人的に好きじゃないので許すな!許すな!っていう感じになっちゃいましたがこれからどういう風にビルドが変わっていくのかが注目です。
E上げに戻ったりしたら面白いなー。

f:id:s9ironiv:20190124085922p:plainガリ

Q - 戦の旋風

マナコスト : 70/75/80/85/90マナ  80/90/100/110/120マナ
突風の基本ダメージ : 70/110/150/190/230 70/105/140/175/210
突風のダメージ反映率 : 魔力×0.9  魔力×0.75
竜巻のダメージ反映率 : 魔力100ごとに対象の最大体力の4%  魔力100ごとに対象の最大体力の2%(対象の最大体力の6%の基本ダメージには変更なし)

E - 正義の鉄拳

基本ダメージ : 100/130/160/190/220 80/115/150/185/220

考察

Qのダメージとマナコスト、Eのダメージナーフです。

ダメージがイカれてたので妥当ですね。

AP100ごとに最大体力4%だったのは頭おかしいでしょう。

ただ基本ダメージの最大体力の6%の方はいじられてないので低レベル時のダメージはあまり変わらなさそうですね。

中盤以降のダメージは結構下がっているので序盤にリードを握ってf:id:s9ironiv:20190124112456p:plainf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainのダブルMRPenを完成されることが大事かもしれません。

QのAPレシオのナーフとf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainのAPのナーフによってf:id:s9ironiv:20190124114116p:plainf:id:s9ironiv:20190124112456p:plainf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainが完成したときのインパクトは下がりますね。

個人的に影響が大きいのでないかと思っているのはQのマナコストのナーフです。

今のf:id:s9ironiv:20190124085922p:plainのビルドはf:id:s9ironiv:20190124114116p:plainからのf:id:s9ironiv:20190124112456p:plainf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainのダブルMRPenビルドが主流です。

f:id:s9ironiv:20190124114243p:plainを積まないので最大で30マナのナーフは結構大きいと思います。

もしかしたらf:id:s9ironiv:20190124114116p:plainじゃなくてf:id:s9ironiv:20190124114332p:plainを積むことも増えてきたりするかもしれませんね。

これからビルドがどう変わっていくのかが気になります。

 

f:id:s9ironiv:20190124085926p:plainイレリア

固有スキル - アイオニアの熱情

削除最大スタックに達してもシールドに対する追加ダメージを付与しなくなりました

Q - 瞬刃

ミニオンへの追加ダメージ : ダメージ2倍  固定追加ダメージ
基本ダメージ : 5/25/45/65/85(+合計攻撃力×0.6) 45/60/75/90/105

R - 先陣の刃

効果時間 : 2.5/3/3.5秒  スキルレベルにかかわらず2.5秒
削除壁に触れた敵が武装解除されることはなくなりました
壁のスロウ効果 : 60%  90%
壁の基本ダメージ : 75/125/175  125/200/275

考察

パッシブのシールド特効削除、Qのミニオンクリア性能ナーフ、Rの武装解除効果削除、効果時間ナーフ、壁のスロウ効果とダメージ増加。

おいおい何してんのライオット。

f:id:s9ironiv:20190124085926p:plainをナーフするのは良いと思います。

ソロキューの勝率を見る分には死体蹴り感がありますがプロシーンを見るとBan or Pick状態が続いてますし、ソロキューでも上手い人が使ったら試合を崩壊させる能力はいまだにあります。

しかしパッシブのシールド特効とRの武装解除を削除するのはどうかと思います。

チャンピオンごとにユニークな特徴があります。

パッシブのシールド特効とRの武装解除f:id:s9ironiv:20190124085926p:plainのユニークポイントだったと思います。

それを削除するのはなんかなーって気がします。

確かにf:id:s9ironiv:20190124085926p:plainはユニークポイントを詰めこみすぎてた感があったのは多少は削除してもいいかもしれませんがうーんって感じ。

もっとナーフの仕方あったんじゃね?っていうのが正直の感想です。

Qのミニオンクリア性能もユニークポイントだったしうーんって感じ。

ナーフばっかな感じですがRのスロウ効果90%はちょっと悪さしそうな気がします。

結局シールドを持っていないチャンピオンへのダメージはナーフされていませんし何ならRのダメージがバフされています。

そしてRの壁のスロウ効果90%。

チャンピオンを追う性能は上がっていてシールドを持っていないチャンピオンへのダメージは増している。

これはトップレーンでファイター同士のマッチアップで影響がありそうです。

武装解除がなくなったので殴り合いは弱くなりました。

しかしスロウ効果での追撃効果が増したので1回勝った後のスノーボール能力は増した気がします。

勝率どうなるかチェックするのがちょっと楽しみです。

f:id:s9ironiv:20190124085930p:plainジャーヴァンIV

E - デマーシアの旗印

増加攻撃速度 : 15/17.5/20/22.5/25%  20/22.5/25/27.5/30%(注:ジャーヴァンにはこの効果が常時付与されていることに加え、旗の付近にいることで重複して効果を得られる点をお忘れなきよう)

考察

EのAS上昇効果のバフ。

良いバフだとは思いますが実際変わるのかな。

自身に関しては10%バフされたってことですよね。

ジャングル詳しくないのでなんで今f:id:s9ironiv:20190124085930p:plainが弱いのかあんまり知らないんですよね。

確か基礎ステータスをナーフされちゃった気はするんですが。

今回のバフでジャングルクリアは早くなるのでもしかしたらメタに上がってくるかもしれませんね。

やっぱりこいつのガンク性能は強力ですしブリンクを持っていないチャンピオンを掴まえる性能はとても高いです。

ただADCがブリンク持ちがほとんどの今の状況だとf:id:s9ironiv:20190124121704p:plainのアルティメットの方が評価されますよね。

プロシーンでf:id:s9ironiv:20190124085930p:plainが全然出なくてf:id:s9ironiv:20190124121704p:plainは評価されているのはADCがブリンク持ちばかりという現状のせいなのかもしれませんね。

プロシーンでブリンクなしADCがピックされるのはほとんどないので出番がないかもしれませんがソロキューでは相手の構成を見てピックすれば刺さります。

ソロキューでの勝率の変化が楽しみです。

f:id:s9ironiv:20190124085935p:plainジャックス

基本ステータス

攻撃力 : 69.97  68

Q - リープストライク

基本ダメージ : 80/120/160/200/240(+増加攻撃力×1.0)(+魔力×0.6)  65/105/145/185/225(+増加攻撃力×1.0)(+魔力×0.6)

考察

基礎ADとQのダメージナーフ。

良いですね。

こいつ今強すぎだと思います。

f:id:s9ironiv:20190124122218p:plainとのシナジーが高すぎます。

f:id:s9ironiv:20190124085935p:plainが育つとどうしようもなくなるのにさらにf:id:s9ironiv:20190124122218p:plainを積んでいたりしたらもう終わりです。

レイトキャリーの基礎ステータスやベースダメージをナーフして強くなるまでの時間を長くする/スノーボールを難しくするという調整は好きです。

f:id:s9ironiv:20190124085941p:plainカサディン

基本ステータス

基本物理防御 : 23.376  19
レベルアップごとの基本物理防御 : 3.2  2.8

考察

基礎ARとレベルアップごとのAR上昇のナーフ。

良いですね。

こいつはAPへのカウンターであるべきです。

レイトキャリーでレベル6まで辛マンである彼を先出しできる環境を許してはいけません。

ちゃんとAPチャンピオンを見てから後出ししましょうね。

f:id:s9ironiv:20190124085945p:plainケイン

固有スキル - 緋眼の大鎌

変身の進行度合 : 「ダーキン」と「影の暗殺者」形態への変身の進行度合は個別  「ダーキン」と「影の暗殺者」形態への変身の進行度合は共有に。変身可能になると、ケインがより多く集めたオーブをもとに変身できる形態が決定されます
変身の閾値チャンピオンタイプごとに400ポイント  チャンピオンタイプを問わず計500ポイント(進行度合が統合されたことによるポイント獲得速度の増加を相殺するための変更)
甲乙つけ難し : 両形態の進行度合がほぼ同じ場合は、解除される形態はケインが最後にダメージを与えたチャンピオンタイプをもとに決定されるようになりました
時間も念頭に : 試合時間が経過するほど与えるダメージが進行度合をより増加させるようになりますが、どちらの形態のケインが解除されるかという点における影響力は変わりません
NEWケインの形態が解除された後も、もう片方のオーブを回収し続けることができ、そちらの形態解除までの時間を短縮することができます

変身の明確化

NEWケインの変身バーの色が、より多く集めたオーブをもとに変化するようになりました
ケインの固有スキルの様々な要素に関する情報を、チームにピンで通知できるようになりました。
  • 変身バーをピンすると変身まであとどのくらいか、おおよその目安を味方に知らせることができます(「変身可能な段階ではありません」、「変身可能になるまであと半分くらいです」、「変身可能になるまであと少し」)
  • 「変身可能な形態」ボタンをピンすると、その形態に変身できることを味方に知らせることができます
  • 「変身不可な形態」ボタンをピンすると、その形態が解除されるまでの残り時間を味方に知らせることができます

E - 影抜き

まだ地形の中にいるのでない限り、「影抜き」の効果が終了していなくてもリコールできるようになりました

R - 真影侵壊

「影の暗殺者」形態でのRからの脱出時のダッシュ距離 : 300  「影の暗殺者」ケインのマウスカーソルの位置をもとに300~500

バグ修正

「影抜き」から通常攻撃を行い、その後「Q - 飛影斬」を発動した際に、通常攻撃によりケインが戦闘状態に入ったことによって「影抜き」によるバフがQの詠唱時間中に終了した場合、Qでダメージを与えられない不具合を修正しました
ケインにダメージを与えていない遠隔チャンピオンにダメージを与えた場合、オーブの獲得は直ちには行われず、意図されている通り戦闘状態を脱した後に獲得するようになりました
マスター・イーがいる試合で、ソウルハンター ケインがラーストに変身した場合、マスター・イーの「R - ハイランダー」のサウンドずっと聞こえ続ける不具合を修正しました

考察

パッシブのオーブ周りの調整、Rのバフ。

パッシブのオーブ周りの調整は良いと思います。

今までは400必要だったのが500必要になっていますが統合されたのでおそらく以前よりもたまりやすくなったと思います。

メレーかレンジどちらかのタイプのチャンピオンだけしか殴らない状況って稀ですからね。

また変身可能になってもオーブを回収することが可能になりもう片方に変身できる時間を短縮できるのは良い変更だと思います。

今はどちらも人権がありますが昔はf:id:s9ironiv:20190124123241p:plain一択って言われていてf:id:s9ironiv:20190124123236p:plain産廃扱いでした。

そのためレンジしか殴れなくてf:id:s9ironiv:20190124123236p:plainに先に変身可能になってしまったらただ時間を待つだけでした。

もう片方に変身できる時間を短縮可能になるのは良さしかないですね。

f:id:s9ironiv:20190124085945p:plainは今結構強いと思いますしプロシーンでもたまーに出てます。

その状態でバフするんだーって感じですね。


f:id:s9ironiv:20190124090003p:plainニーコ

W - シェイプスプリッター

クローンと増加移動速度の効果時間 : 2秒  3秒(ステルスの効果時間は0.5秒のまま)
ニーコのクローンは指定の“位置”ではなく、地形にさえぎられるまで、指定の“方向”へ移動するようになりました
「シェイプスプリッター」の自動効果がタワーに対しても有効になるよう修正しました

R - ポップブロッサム

削除「ポップブロッサム」の範囲内の敵に40%のスロウ効果を与えなくなりました
ジャンプ時間 : 0.75秒  0.6秒
ツールチップが「ポップブロッサム」のシールドの魔力反映率を表示するようになりました(反映率自体は変更なし)

考察

Wのバフ、Rの調整。

Wのバフは良いですね。

f:id:s9ironiv:20190124090003p:plainはWとパッシブで敵を惑わすのがコンセプトなはずなのでこういう調整は良いと思いますし好きです。

意味不明バースト出すのがコンセプトじゃないはずだろ。

Rがスロウ与えなくなった代わりに0.15秒ダメージ発生が早くなったわけですがどうなんでしょうかね。

スロウがなくなったから当てづらくなったのか0.15秒早くなったから当てやすくなったのか。

よくわかりません。

f:id:s9ironiv:20190124123940p:plain積んでf:id:s9ironiv:20190124123950p:plainf:id:s9ironiv:20190124124000p:plainでスロウかけてR当てるf:id:s9ironiv:20190124090003p:plainが私は好きなんですが今は一般的ではありません。

Rのスロウ効果がなくなったことによってもしかしたらf:id:s9ironiv:20190124123940p:plainがもっと選択肢に上がってくるかもしれませんね。

今後のビルドに注目です。

f:id:s9ironiv:20190124090528p:plainオーン

基本ステータス

体力 : 565.64  590
物理防御 : 33.04  36

考察

基礎体力とARのバフ。

9.1考察記事の時にf:id:s9ironiv:20190124090528p:plainの体力自動回復効果について書きましたが今回は体力とARがバフされてますし。

f:id:s9ironiv:20190124090528p:plainは本当にステータスお化けって感じになってきましたね。

パッシブでアイテムから得られるARMRが10%増加っていうのもあるので基本ステータス以上にステータスお化けになりそうです。

今のf:id:s9ironiv:20190124090528p:plainはパッシブの関係でいかにしてレベル13、レベル14を迎えられるかが大事だと思います。

そのため基本ステータスがバフされるのは良いですね。

ソロキューだと勝率終わってますし良いです。

ただプロシーンだと9.1でまた結構評価されているようなのでその中でのこの調整はプロシーンでどうなるのかなーって感じですね。

 

f:id:s9ironiv:20190124090542p:plainラカン

基本ステータス

物理防御 : 33  29

W - 華麗なる登場

ダッシュ速度 : 2050(+ラカンの移動速度×30%)  1400(アップグレードされていないブーツの場合+45/アップグレードされているブーツの場合+80)
ノックアップ発動までのタイムラグ : 指定地点に到着後0.5秒  指定地点に到着後0.35秒
最大距離で使用した場合はノックアップするまでの時間が延び、至近距離で使用した場合はノックアップするまでの時間が縮まりました

R - みんなオレに夢中

「みんなオレに夢中」の効果が、ラカンの通常攻撃の対象に対し時々無効になるバグを修正しました

考察

基本ARナーフ、Wの調整。

結構きつそうですね。

ソロキューの勝率は終わってるんですがプロシーンでの評価はとても高いです。

圧倒的エンゲージ能力もそうですがf:id:s9ironiv:20190124125026p:plainとの組み合わせが高く評価されていますね。

Wの最大距離での性能は下がってしまいましたがRWはチャームで確定なのは変わらないのかな。

プロシーンではまだ評価され続けそう。

ソロキューは死体蹴りって印象ですね。

f:id:s9ironiv:20190124090547p:plainシヴァーナ

固有スキル - 龍血の憤怒

ドラゴンに対する追加ダメージ : 10%  20%(ツイステッドツリーラインのヴァイルモーにも適用)

E - フレイムブレス

マークされた対象へのダメージ : 対象の最大体力の2.5%  対象の最大体力の3.25%

考察

パッシブとEのバフ。

Eのバフによりジャングルクリア性能がさらに上がりました。

今は結構ドラゴンを狩ることによる恩恵が大きいのでパッシブでドラゴンを狩る性能が上がったのも良さそうです。

ソロキューでシコファーシヴァーナが楽しそうですね。

f:id:s9ironiv:20190124090552p:plainタム・ケンチ

R - 船旅

敵チャンピオンと交戦中の味方は「船旅」に連れていってもらえなくなりました

考察

Rのナーフ。

正直そんな使い方あったんかって感じです。

f:id:s9ironiv:20190124090552p:plainのRをそこまで使いこなす、さらにはそれだけ連携が取れるっていうのがソロキューではあまりないと思うのでプロシーンをフォーカスした調整ですね。

Wが激ナーフされても使い続けられてるのでそんなに影響はなさそうですね。


f:id:s9ironiv:20190124090845p:plainアーゴット

基本ステータス

基本物理防御 : 39  36

Q - コラプトシェル

マナコスト : 50マナ  60マナ

W - パージ

クールダウン : 13/12/11/10/9秒  17/15/13/11/9秒

考察

基本ARとQのマナコスト、WのCDのナーフ。

良い調整ですね。

f:id:s9ironiv:20190124085859p:plainf:id:s9ironiv:20190124090845p:plainはメタ、さらにはプロシーンに長くいすぎです。

さっさといなくなってくれ~~。

でもあんまり関係なさそう。

WのCDが高レベルでは変わらないので序盤のレーニング能力が下がっただけですかね。

f:id:s9ironiv:20190124090014p:plainボリベア

E - 雄大な咆哮

ダッシュ中/空中のターゲットに対する追加ダメージ : 40/60/80/100/120(+魔力×0.3)  対象の最大体力の8%

R - 稲妻の爪

ダメージ反映率 : 魔力×0.3  魔力×0.4
発動時の稲妻 : 0.25秒後  0.1秒後に発生
削除敵から次の敵に稲妻が連鎖するまでに0.075秒かからなくなりました(即時に跳ね返ります)

考察

EとRのバフ。

良いですね。

この子しばらく見てない気がするのでどんどんバフしてあげてほしいですね。

リメイク?リワーク?の話があったような気がしたんですがそれっていつなんですかね。

f:id:s9ironiv:20190124090608p:plainヨリック

全般的な変更

削除ヨリックから遠く離れていても、ミストウォーカーと霧の乙女のダメージが減少しなくなりました

固有スキル - 魂の導き手

墓の発生に必要な付近での敵の死亡数 : 12/8/4(チャンピオンレベル1/7/13)、ランダムミッドでは4  12/6/2(チャンピオンレベル1/7/13)、ランダムミッドでは2
ミストウォーカーから得られるゴールド : 5  2

E - 悲嘆の霧

「悲嘆の霧」でマークされた敵を、ミストウォーカーと霧の乙女が攻撃対象にしないことがあるバグを修正しました

R - 嘆きの墓標

霧の乙女の体力 : 700/1500/4000(+ヨリックの体力×30%) 300/1000/3000(+ヨリックの体力×70%)
削除ヨリックと離れている場合、霧の乙女が自発的にレーンをプッシュすることはなくなりました。代わりに、彼女はヨリックのもとへと向かうようになりました
NEWヨリックは「嘆きの墓標」を再発動することで、霧の乙女を自由に行動させられるようになりました。ただしその場合、霧の乙女の制御を取り戻すことはできず、彼女は倒れるまで最も近くにあるレーンをプッシュし続けます

考察

ミストウォーカーと霧の乙女のダメージバフ、パッシブのバフ、Rのバフ。

かゆいところに良いバフって感じですね。

霧の乙女の操作関係の調整はどうなるかあんまりわかんないですね。

でも使い勝手は絶対に良くなってるはずなので良さそうです。

ただこの子はブリンクなしチャンピオンをいじめるチャンピオンですが今のトップはブリンクある奴が多いです。

元から先出しじゃなくて後出しするチャンピオンなのであんまり変わらなさそうですが、ピックできた時の強さは前以上なのは良いですね。

f:id:s9ironiv:20190124090017p:plainザイラ

基本ステータス

マナ自動回復 : 5秒ごとに15.335  5秒ごとに13

考察

マナ自動回復のナーフ。

良いですね。

ちょっと前からこいつ強いのにずっと放置されてたので良いです。

APダメージサポートが少しずつボットレーンからいなくなりそうな雰囲気があるのでどう変わっていくのかが注目です。

f:id:s9ironiv:20190124085916p:plainイブリン

Q - ヘイトスパイク

「ヘイトスパイク」はこれまで同様、イブリンが最後に攻撃を当てたチャンピオン、次に最後に攻撃を当てた非チャンピオンユニットを優先して攻撃しますが、さらにその次に最も体力の低いチャンピオンを優先するようになりました(その後に最も体力の低い非チャンピオンユニットが来ます)
「ヘイトスパイク」の再発動が、発動可能になる0.5秒前から先行入力できるようになりました

W - アリュール

詠唱中にイブリンが対象を見失っても、「アリュール」が立ち消えしなくなりました

E - ウィップラッシュ

イブリンがターゲットの真上に飛ぶことがなくなりました

R - ラストカレス

NEW強化E - ウィップラッシュの発動中に先行入力できるようになりました

考察

良いですね。

f:id:s9ironiv:20190124085949p:plainクレッド

E - ジャウスト

複数のミニオンを突進ですり抜けた際、ミニオンが重なり合ってしまうことが少なくなりました

考察

そうですか。

アイテム

f:id:s9ironiv:20190124084947p:plain 忘却のオーブ
コスト : 1500ゴールド  1600ゴールド
魔力 : 25  20

考察

良いと思います。

このアイテム強すぎですよね。

f:id:s9ironiv:20190124112456p:plainと合わせてダブルMRPenビルドが強すぎです。

メイジはほとんどみんな積んでた気がするので妥当な変更な気がします。


f:id:s9ironiv:20190124084505p:plainモレロノミコン
合成コスト : 650ゴールド  550ゴールド(忘却のオーブのコストが増加しているため、トータルコストに変更なし)
魔力 : 80  70

考察

良いですね。

自分でちゃんと計算してないので知らないんですがf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainからf:id:s9ironiv:20190124084505p:plainへ派生される時のAPのコスパは結構良いらしいですよね。

そのためf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainで止めて別のアイテムに行くのではなくf:id:s9ironiv:20190124084505p:plainを積みにいくのが強いと言われていました。

しかし今回ナーフされたのでf:id:s9ironiv:20190124084947p:plainで止めて別のアイテムに行くという選択肢が今後は増えそうです。



f:id:s9ironiv:20190124084957p:plainサンファイア・ケープ
コスト : 2900ゴールド  2750ゴールド

考察

 良いですね。

150ゴールドは結構大きいです。

ウェーブクリアを助ける性能はタンクアイテムでほぼ唯一なので今後は積むチャンピオンや積む機会が増えそうです。

またf:id:s9ironiv:20190124090528p:plainにとっては他のチャンピオン以上に恩恵があります。

ルーン

f:id:s9ironiv:20190124083309p:plainオーバーヒール
味方からの回復の変換量:300%  40~100%(チャンピオンレベル1~18)
自身による回復の変換量 : 40%  40~100%(チャンピオンレベル1~18)
シールドの減衰 : 6秒経過すると即座に消滅  6秒経過後から、1秒毎に最大シールド量の2.5%ずつ減少
バグ修正 : 「オーバーヒール」のツールチップおよび試合後の統計データにおいて、防いだダメージの合計のかわりに最後に防いだダメージが表示されていた不具合を修正しました

考察

味方からと自身による回復の変換量が統一、シールドの減衰時間がバフ。

個人的にはめちゃくちゃありがたいバフですね。

私オーバーヒール信者なんですよね。

f:id:s9ironiv:20190124131716p:plainf:id:s9ironiv:20190124131741p:plainf:id:s9ironiv:20190124131746p:plainf:id:s9ironiv:20190124131911p:plainみたいなf:id:s9ironiv:20190124131831p:plainを積むADCやf:id:s9ironiv:20190124131854p:plainf:id:s9ironiv:20190124131906p:plainみたいなf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainを積むADCの時によく使ってます。

f:id:s9ironiv:20190124083335p:plainともよく合わせて使ってます。

f:id:s9ironiv:20190124132157p:plainも確かに強いと思いますがf:id:s9ironiv:20190124083309p:plainのシールド量は結構バカになりません。

特にADCはf:id:s9ironiv:20190124132247p:plainを積んだりするのでf:id:s9ironiv:20190124083309p:plainを結構簡単にためられます。

敵のハラスを1回無効化できたりするのでとても強いと思います。

またf:id:s9ironiv:20190124131831p:plainf:id:s9ironiv:20190124132012p:plainf:id:s9ironiv:20190124083335p:plainを合わせた時はめちゃくちゃ回復できますし余分な回復量をシールドに変換できるのはとても強いです。

アルティメット以外で自身にシールドを貼れるADCってf:id:s9ironiv:20190124132544p:plainのEぐらいですからね。

元から味方からの回復についてはあまり考えずに採用していたので自身による回復の変換量がバフされたのはとてもありがたいです。

またシールドが消滅するのが一気にでなくじわじわになったのはありがたいですね。

何も殴れずにシールドがなくなるっていうことは結構あるのでシールドが続きやすくなったのはとても良いですね。

f:id:s9ironiv:20190124083335p:plainレジェンド:血脈

1スタックあたりのライフスティール : 0.8%  0.6%
最大スタック数 : 10  20
最大ライフスティール : 8%  12%

考察

良いですね。

ライオット曰くf:id:s9ironiv:20190124132834p:plainf:id:s9ironiv:20190124083335p:plainを比較したときにほとんどの人がf:id:s9ironiv:20190124132834p:plainを迷わず選んでいたようです。

そのため""""多様性""""のためにf:id:s9ironiv:20190124083335p:plainをバフしたらしいです。

1スタックあたりのLSは下げられているので序盤はちょっと弱そうです。

最大で4%なのでスタックをためきった時の恩恵は今まで以上になりそうですね。

元からf:id:s9ironiv:20190124132834p:plainよりもf:id:s9ironiv:20190124083335p:plainを選ぶことがあった私としてはありがたい調整です。

 f:id:s9ironiv:20190124083309p:plainのバフもあいまってLSシールド生活が捗りそうです。


f:id:s9ironiv:20190124083358p:plain切り崩し
追加ダメージ : 最大体力が自身より150~2000多い対象に対して4%~12%  最大体力が自身より10%~100%多い対象に対して4%~10%

考察

体力が固定ではなく割合で多い対象に対してに変更。

良いと思います。

f:id:s9ironiv:20190124132834p:plainf:id:s9ironiv:20190124083335p:plainを比較した時のうんぬんがありましたがそれで言うならf:id:s9ironiv:20190124133415p:plainf:id:s9ironiv:20190124133422p:plainと比較した時f:id:s9ironiv:20190124083358p:plainは一番採用されていなかったんじゃないんでしょうか。

この変更でf:id:s9ironiv:20190124083358p:plainがもっと採用されるようになるかと言われると微妙な気がしますが、より選びやすくなる変更は良いですね。



f:id:s9ironiv:20190124083418p:plain英気集中
アダプティブステータス : 攻撃力 +3~24または魔力 +5~40(チャンピオンレベル1~18)  攻撃力 +1.8~18または魔力 +3~30(チャンピオンレベル1~18)

考察

 獲得できるアダプティブステータスのナーフ。

最近の流行りですよねこのルーン。

特にADCやジャングルはf:id:s9ironiv:20190124133633p:plainアダプティブステータスを獲得できなくなってからはf:id:s9ironiv:20190124083418p:plainを積むことが多かったです。

今回の変更で価値は下がりましたがまだ積むことが多そうです。

ただf:id:s9ironiv:20190124133633p:plainが選択肢に上がってきそうです。

ルーンステータス
f:id:s9ironiv:20190124083732p:plainアダプティブフォース 10  9
f:id:s9ironiv:20190124083843p:plain物理防御 : 5  6
f:id:s9ironiv:20190124083911p:plain魔法防御 : 
6  8

考察

アダプティブスフォースのナーフ、ARMRのバフ。

最近のライオットの方針そのままって感じですね。

ダメージ量を下げてバースト能力をなくす。

9.1で1段目がf:id:s9ironiv:20190124083732p:plain一択だとされf:id:s9ironiv:20190124134131p:plainがバフされました。

今回も2段目のf:id:s9ironiv:20190124083732p:plain一択問題を解消すべく変更が入りました。

チャンピオンや構成によって選択するようになるというのはとても良いと思います。

f:id:s9ironiv:20190124083335p:plainf:id:s9ironiv:20190124083358p:plainの変更と言いこのように今まで選択肢にも上がらなかったものを選択肢に上がるようにするという変更は好きです。

もっとしてくれ。

ただ個人的にはf:id:s9ironiv:20190124134611p:plainf:id:s9ironiv:20190124134613p:plainが弱すぎるのでそれをどうにかしてほしいと思います。


モナースペル

 f:id:s9ironiv:20190124082819p:plainイグナイト
ダメージ : 80~505(チャンピオンレベル1~18)  70~410(チャンピオンレベル1~18)
クールダウン : 210秒  180秒

考察

ダメージのナーフ、CDのバフ。

良い変更だと思います。

ちょっと前にダメージがバフされてから痛すぎます。

f:id:s9ironiv:20190124082819p:plainが強すぎるから他のサモナースペルが選択肢に上がりすらしない問題が解消されそうです。

しかしCDのバフはそっかーって感じです。

重傷効果と視界確保を目的に使えということでしょうかね。

 

ゴールドの獲得ペース

バロンの牙

バロンの牙

増加ペース : 毎分同じペースで増加  毎秒加速度的に増加
攻撃力 : 20~40分時点で24~48(30分時点では36)  20~40分時点で12~48(30分時点では26)
魔力 : 20~40分時点で40~80(30分時点では60)  20~40分時点で20~80(30分時点では43)
ミニオンがチャンピオンから受けるダメージの軽減率 : 常に70%  20~40分時点で50%~70%(30分時点では58%)

考察

中盤のナーフ。

中盤のバロンを取った後の試合速度の加速をナーフする目的ですね。

でも今の試合時間を短くしようという方針からは少しずれた印象です。

タワープレートの件からも考えると「試合は短くして欲しいけど1回の失敗や成功で試合が決まるのはダメ」っていう感じですかね。

インヒビター&ネクサスタワー
インヒビターとネクサスタワーの防御力 : 31~45分時点で物理防御&魔法防御55~70 常に物理防御&魔法防御70

考察

インヒビターとネクサスタワーのバフ。

バロンの牙のナーフと言いやはり「1回の失敗や成功で試合が決まるのは許さない」って感じですね。

ゴールドの獲得ペースの変更は個人的に好きな変更ですね。

自分のソロキューでもプロシーンでも「1回の失敗や成功で試合が決まる」のはあんまり好きじゃないです。

ジャングル

ジャングルキャンプの経験値

小キャンプ

獲得経験値が増加するタイミングが1レベルごとではなく2レベルごとに。増加率が+50%から+25%に減少。

経験値の増加 : モンスターレベル1~7の毎レベルで上昇  モンスターレベル1/3/5/7で上昇
グロンプの経験値 : 115~172.5  115~143.75
グレート・マークウルフの経験値: 65~97.5  65~81.25
マークウルフの経験値 : 25~37.5  25~31.25
クリムゾン・ラプターの経験値 : 20~30  20~25
ラプターの経験値 : 20~30  20~25
古のクルーグの経験値 : 100~150  100~125(注:最初のクリアで経験値が30%減少するのはこれまで通りです)
クルーグの経験値 : 35~52.5  35~43.75
小クルーグの経験値 : 7~10.5  7~8.75

バフキャンプ

1レベルごとではなく2レベルごとに経験値が上昇するように。上昇率が+57%から+25%に低下。

経験値の増加 : モンスターレベル1~7の毎レベルで上昇  モンスターレベル1/3/5/7で上昇
レッドブランブルバック : 115~180  115~143.75
ブルーセンチネル : 115~180  115~143.75

リフトスカトル

ゴールドおよび経験値の上昇率が+100%から+80%に低下。

ゴールド : 70~140  70~126
経験値 : 115~230  115~207

考察

キャンプから得られる経験値の上昇がナーフ。

つらそう。

「ジャングルが試合に与える影響力は高すぎる」っていうのはだいぶ前からずっと言われている気がしますがここ最近どんどんジャングルの影響力を下げようとしていますね。

ジャングルメインの人は大変そう。

今回の変更でジャングルの難易度は上がるはずです。

ジャングル上手い人ってジャングルの最適な周り方を知っていてそれを実践していたりするらしいですが、それをしている人としていない人の差が今回の変更でさらに広がりそう。

ジャングルの影響力を下げようという変更って結果的にジャングルの影響力を上げている気がするんですよね。

確かにチームで見たときのジャングルの比重は下がっているのかもしれませんが、ジャングルの影響力の下げる変更はジャングル差を顕著にする変更に思えます。

ジャングルの影響力自体は下がるかもしれませんがジャングル差の影響力は上がるので、結局ジャングルゲーになってしまう気がします。

f:id:s9ironiv:20190124075631j:plainチャンジ・スマイト
チャンピオンに対するダメージ : 3秒かけて60~162(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 2.5秒かけて48~125(チャンピオンレベル1~18)
削除効果中、対象の位置を可視化しなくなりました

 考察

ダメージのナーフ、視界を獲得できないように。

つらそう。

でも思えばf:id:s9ironiv:20190124075631j:plainは強すぎたのかもしれないですね。

あれ?ちょっと前までf:id:s9ironiv:20190124140811j:plainを普通に積んでたくない?っていうチャンピオンも最近ではf:id:s9ironiv:20190124140807j:plainを積んでいることが多かったです。

受けるDMを20%カットするっていう性能もあって1v1性能が高くなっていました。

今のジャングルは1v1性能が高く評価されているというのも関係していそうですね。

ダメージのナーフに関しては1v1で考えれば関係ないですよね。

相手も同じだけナーフされているので。

しかしガンクしたときやジャングル以外との1v1には影響がありそうです。

また地味に視界を取らなくなったのは大きそう。

今後はf:id:s9ironiv:20190124140811j:plainを選択することも増えるかもしれませんね。

バグ修正

  • モルデカイザーのW - 悲しみを刈り取る者を再発動した際に、両方のゾーンにヒットされた敵から固有スキル - アイアンマンによって意図されている量の2倍のシールドを獲得することはなくなりました

考察

R.I.P. f:id:s9ironiv:20190124080553p:plain

f:id:s9ironiv:20190124080553p:plainは今普通に強いんですがこいつはバグの塊です。

今回のバグ修正によって実質なナーフをされてしまいました。

f:id:s9ironiv:20190124080553p:plainにとってもっと修正して欲しいバグがあるのに修正して欲しくないバグが修正されちゃって悲しいですね。

当たり前かもしれないんですが有利なバグは凄い早さで修正されるのに不利なバグっていうのはいつまでたっても修正されませんよね。

不利なバグもちゃんと修正してくれ~~~~。

パッチの影響

トップ

結構変更がありました。

大ファイター時代、大メイジ時代が長く続いていますが少しずつタンクメタに移ろうとしている気がしますね。

ただまだしばらくはタンクは厳しそう。

あと一息。

ジャングル

キャンプの経験値ナーフなどによってどんどん難しいロールになっていきますね。

f:id:s9ironiv:20190124085930p:plainがどうなっていくのかが注目。

f:id:s9ironiv:20190124085945p:plainはこれからどんどん強くなっていく一方な気がする。

ミッド

f:id:s9ironiv:20190124085922p:plainf:id:s9ironiv:20190124090517p:plainのナーフが効いてきそうです。

ただ他のチャンピオンがバフされたわけではないのであんまりメタは変わらなさそうですね。

f:id:s9ironiv:20190124085908p:plainポニーは嬉々プレイしてくれな。

ボット

あまり変わらなさそう。

f:id:s9ironiv:20190124090517p:plainを始めとするメイジ軍団は早くいなくなってくれー。

ところでf:id:s9ironiv:20190124131741p:plainはいつまで許されるんですか。

サポート

f:id:s9ironiv:20190124090017p:plainf:id:s9ironiv:20190124085912p:plainあたりは結構落ちそうです。

プロシーンだとタンクサポート一択って感じなので、ソロキューでも少しずつタンクサポートが復権してきそうです。

まとめ

 結構細々とした変更が多いパッチですね。

f:id:s9ironiv:20190124090124p:plainは絶対悪さするから見とけよ見とけよ~。

メタが大きく変わることはないと思いますが、ルーンやチャンピオン選択、ビルド選択において、今まで選択肢にすら上がらなかったものが選択肢に上がるようになったパッチという印象です。

特定のチャンピオンだけで回っていたものが今までよりも色々なチャンピオンが出てきて楽しそうなパッチです。