AXZ推しになります
こんにちは。
先日行われたLJL Week5でAXZがvs V3戦で2勝目をあげました。
試合の内容としては危ういところがありましたが最後には集団戦に勝利しそのままゲームに勝つことができました。
試合が終わった後にiSeNN選手のインタビューがありました。
これを見て私はこれからAXZ推しになろうと思いました。
元々LJLが始まるまでは今季BCを一番応援しようと思っていました。
しかし実際にLJLが始まるとしょうもない試合をして負けることが多くてなんだかなーって気持ちになりました。
私は負けても良いので面白い試合をして欲しい派です。
その点で言えば一番AXZが見てて面白いのかもなって最近思っています。
正直「今回も負けるんだろうなー」って思って見ているので勝ちそうになったら「うそ!勝てるの!」ってめちゃくちゃテンションあがりますし負けても「まーしょうがないかー」ってなるので見てる側からしたらとても面白いです。
選手達は気が気じゃないでしょうが。
あとは今までのLJLでの下位チームと明確に違うところがあるから応援したくなります。
それはアグレッシブなところです。
今までのLJLの下位チームって大体どんどん消極的になって何もせずにただ試合に負けるということが多い印象です。
しかしAXZはiSeNN選手のインタビューでもあったようにiSeNN選手ががつがつアグレッシブに動いて何かアクションを起こそうとしているところがとても好感が持てます。
消極的で何もしないチームを見ても「あーもう諦めちゃって勝つ気ないんだなー」って思ってしまいますが積極的にアクションを起こしているチームは勝とうという意志を感じて応援したくなりますよね。
Week6は厳しい気がしますがWeek7はまた勝てるんじゃないかなって思っています。
これからもAXZを応援しようと思います。
BCはもういいです。
【パッチ考察】9.3 ミッドパッチアップデート
こんにちは。
2月12日に9.3のミッドパッチアップデートが行われました。
少し遅くなってしまいましたがパッチ考察をしようと思います。
スペルシーフエッジ系
NEW距離2000以内に味方チャンピオンがいない場合、「徴収」の効果が発動してもゴールドは発生せず、追加ダメージのみが発生します。「徴収」による獲得ゴールド : 10/20/20ゴールド(スペルシーフエッジ/フロストファング/ウォッチャーのレムナント) ⇒ 11/22/22ゴールド(スペルシーフエッジ/フロストファング/ウォッチャーのレムナント)
考察
近くに味方がいないとゴールドを獲得できなくなりました。
などをトップレーンで使いミニオンのラストヒットを取らずにだけでゴールド獲得をする戦術に対する調整ですね。
もう少し調整の仕方があったんじゃないかなってのはありますが0CS戦術に対する調整をしてくれたのはとても良いと思います。
Rioterが0CS戦術に対して「今までユーザーが積み重ねてきたレーニング技術全てをないがしろにするクソ戦術」「賞金システムの悪用」というような発言をしておりこの戦術を絶対に許さないというのが今回の調整からも見えますね。
調整の仕方に対しても「適切な調整」よりも「迅速な調整」を優先したらしいのでこれからの調整の仕方が注目です。
これで絶対にトップレーンでを用いた0CS戦術ができなくなりました。
トップレーナーはこれで安心できますね。
ただでどっちともを持ってボットレーンに行きCSを取らない戦術もあります。
これがどのくらい流行っているかわからないんですがこの戦術に対しては安定性はなくなるものと若干のバフになる調整になっています。
トップレーンよりもボットレーンでする方が凶悪なところがあると思うのでこれもどうにかして欲しい感がありますね。
二人でするのでデュオでしかできないっていうのと中盤以降マークスマンがいなくて失速する弱点がありますが。
またサポートについてももちろん影響を受けそうです。
元々はに比べてレーニングが終わってからゴールドを獲得しづらいアイテムでした。
その点は変わらない、むしろより獲得しづらくなった上でレーニングでも安定して獲得するのが難しくなりました。
ADCが死んでサポートだけ生き残る、サポートの体力はまだあるけどADCの体力がないからADCがリコールしてしまったなどサポートだけレーンに残るケースは結構あります。
そういう時にゴールドを獲得できなくなってしまったのはとても大きいと思います。
でのゴールド獲得はゴールドを獲得する以外にもワードを置けるようになるクエスト達成のためにも重要です。
はある一定の時間になれば安定してクエストを達成できますがはどれだけハラスできたかに作用されます。
今回の変更ではよりリスクのある選択になったと思います。
を選択したからにはしっかりハラスをしてレーンに勝つ必要があります。
また今回の調整後にソロキューをしていて今までを選択することが多かったチャンピオンでを選択する人が多い印象を受けました。
けっっっっこう前はあたりはを選択することが多かったんですがサポートアイテムに色々変更が来てが強すぎる時代が続いていてを積むチャンピオンが極端に少ない印象でした。
今回の変更でを採用する場面やチャンピオンが増えるとしたら面白いなと思います。
実際からに変更するのはありだと思っています。
エンシェントコイン系
NEW距離2000以内に味方チャンピオンがいない場合、「恩寵」の効果が発動してもゴールドはドロップせず、マナコインのみがドロップします。
考察
0CS戦術に対してだけを変更してもを積むように変わるだけだからとこちらも同様の調整が来ています。
こちらはよりはサポートに対する影響は少ないと思います。
元々を積むようなサポートはADCがいなくなったら自分もリコールすると思いますしね。
ADCが死んじゃった後にキャノンが死ぬのを見届けるのができなくなったくらいかなって印象です。
のところで触れましたがもしかしたら今後はの採用率が上がるかもしれませんね。
そしてトップやミッドでレーンがつらいからを積んでいたなんかはもう積めなくなりましたね。
そういうことをしていた人は癖で今後も積んじゃうことがないようにしましょうね。
1回積んでいる人を見て可哀想な気持ちになりました。
これについて「飛ばっちりだ!」って言っている人を見たんですが"""サポート"""アイテムをサポート以外が積むことがおかしいので今まで積めていたことの方がおかしいです。
飛ばっちりじゃないです。
諦めましょう。
終わり
0CS戦術が死滅してトップレーンには安息が訪れそうですね。
ボットレーンではのダブルがどうなるかがちょっと注目です。
そして今までを積んでいたエンチャンター達がを選ぶことが増えるかについても注目です。
ストームレイザーのスロウ効果について
こんにちは。
今回は変更があったについてです。
みなさんはパッチノートを読んで効果を理解できましたか。
私は「は?どういうこと?」っていうところがありました。
パッチ考察の記事では他に書くことがいっぱいあったので書きませんでした。
一応理解したつもりなのでそのことについて書こうと思います。
にはスロウ効果があります。
NEWエネルギー充填状態 : 移動と通常攻撃でエネルギー充填スタックが増加します。スタック数が100になると、次の通常攻撃命中時に65の追加魔法ダメージを与え、ターゲットに1秒かけて減衰する40%のスロウ効果を与えますNEWストーム : 他のエネルギー充填状態の効果が30%向上し、さらにターゲットに1秒かけて減衰する40%のスロウ効果を与えるようになります
このように2種類あるようにパッチノートでは書いてありました。
これを読んで私は思いました。
「え?なんで2つスロウ効果書いてあるの?一緒じゃね?え?」って。
結論から言うとこれは違う効果です。
は2種類のスロウ効果を持っています。
1つ目はAAに乗るスロウ効果です。
なんかと同じものですね。
問題は2つ目だと思います。
これはエネルギー充填状態の効果に乗るスロウ効果です。
どういうことかと言うとの電撃のダメージが入った5体にスロウ効果を与えます。
の電撃のダメージは「エネルギー充填状態の効果」です。
したがってスロウ効果を与えるようになるということです。
他にも「エネルギー充填状態の効果」はがありますがどちらも効果の対象がAAの対象と同じなので1つ目の効果と重複して意味がありません。
おそらく1秒かけて減衰するスロウをかけたあとにもう1度1秒かけて減衰するスロウをかけることはないと思います。
現状AAの対象以外に「エネルギー充填状態の効果」を与えるものがだけなので2つ目のスロウ効果が発動するのはだけです。
ライオットさん....この効果必要だったの?
そんなにみんなに使って欲しいの...?
まあ実際集団戦でのダメージとともに全員にスロウ与えられたら強そうではありますよね。
強そうでは...ね。
ちなみに1つ目のAAに乗るスロウ効果はの効果には乗りませんでした。
何回かクリティカルADCやりましたが積もうと思うことないですね。
他にいっぱい積みたいものがありすぎます。
このアイテム積むことなさそう。
可哀想。
【パッチ考察】9.3
こんにちは。
内容の濃いパッチが来ましたね。
マイルドってよりはミルキーです。
パッチ考察をしていこうと思います。
チャンピオン
エイトロックス
基本ステータス
体力自動回復量 : 5 ⇒ 8レベルアップごとの体力自動回復 : 0.25 ⇒ 0.75E - 影進撃
削除チャンピオン以外にダメージを与えてもダメージの3/3.34/3.75/4.13/4.5%の体力を回復しなくなりました削除26/22/18/14/10秒ごとに影進撃のチャージを貯めることはできなくなりましたクールダウン : 3/2.5/2/1.5/1秒 ⇒ 9/8/7/6/5秒、クールダウン短縮の影響を受けるように(これまではチャージ増加時間のみが影響を受けていました)
考察
Eでチャンピオン以外から回復できないナーフ、代わりに基本ステータスのバフ。
Eがスタック制じゃなくなった。
激ナーフですね。
さようなら。
また会う日まで。
の体力自動回復量は元々ゴミクソだったんですがそれが平均くらいまで上げられました。
でもミニオンやジャングルクリープで今まで回復していた量の方が絶対に多い気がするので関係ないレベルの補填だと思います。
今までのパッチでジャングルがどんどん難しくなる調整がされていました。
今回の調整でより難しくなったのでもうジャングルで見ることはなくなるんじゃないでしょうか。
またEが2スタックたまらなくなったのはものすごいナーフです。
の基本コンボは Q(1) > W > Q(2) E > Q(3) Eです。
Qの1段目のノックアップ中にWを当てる。
Qの2段目をEを使って当ててノックアップさて敵がWの範囲外に行かないようにする。
Wの引き寄せに合わせてQの3段目をEを使って当てる。
このコンボをするにはEが2回必要です。
この短時間でEを2回使うことが不可能になったのでこのコンボもできなくなったんじゃないかな。
また自分がダメージを出すことのナーフだけではありません。
逃げ性能もナーフです。
はジャングルが近くにいるんじゃないかと思って警戒する時はEのスタックを1つ絶対に持っておきます。
そうするとガンクされたとしてもEを使って逃げることが可能です。
なので2スタックたまったら1スタックだけ使ってダメージトレードすることもできました。
しかしこれもできなくなりました。
ジャングルが近くにいる可能性があるときはEを使うことはもうできませんね。
消極的なレーニングをしないといけません。
レーン強者でありドミネートしていきたいにとってガンク回避性能が落とされコンボもできなくなるというのは本当に致命傷です。
おそらくメタからいなくなると思います。
私はランクでは絶対にもう使いませんね。
今のを使うならもっと良いチャンピオンがいます。
このチャンピオン可哀想すぎませんか。
リワークされてAAファイターからスキルファイターに変えられて元のポニーたちから見捨てられ、強すぎたから強みを全部なくされ産廃にされるって。
今後このチャンピオン使う人いるんですかね。
今のポニーってあんまり見ない気がするので本当に誰からも使われなくなってしまいそう。
アカリ
基本ステータス
体力自動回復量 : 3.5 ⇒ 6Q - 五連苦無
削除気が180以上の状態で「五連苦無」を1体以上の敵に当てても5/10/15/20/25(+合計攻撃力×0.2/0.25/0.3/0.35/0.4)(+魔力×0.2/0.25/0.3/0.35/0.4)の体力を回復しなくなりましたW - 黄昏の帳
削除タワーが「黄昏の帳」の中のアカリを可視化するようになりましたクールダウン : 21/18.5/16/13.5/11秒 ⇒ 21/19/17/15/13秒
考察
Qのサステイン削除、Wがタワーで可視化できるように、WのCDナーフ。
めちゃくちゃでかいナーフですね。
今までありがとう。
大好きだったよ。
またいつか会おうね。
Qのサステイン削除はものすごくきついです。
を選択するについて記事を書きました。
はのMS上昇がありがたいのは勿論あるんですがQと合わせてレーンでのサステインがとても強くなります。
これによりレーンで無理にダメージトレードをしてもその後回復して体力差をつけることができました。
しかしこれがもうできなくなります。
元からそこまでレーンが強い方じゃないがさらにレーン弱くなったので相当難しくなったと思います。
またWのナーフも単純につらいですよね。
タワーダイブができなくなりましたしCDが伸びたのでレーンで気軽にW使えなくなりましたね。
ただただナーフくらっただけなのでもうメタから消えそうです。
のWってようするにインビジブルになったってことですよね。
だったらWでインビジブルになる直前に輪郭が表示されるナーフ戻してよくないですか。
さすがに可哀想。
カミール
E - フックショット
削除中立モンスターとミニオンはフックショットでスタンできなくなりました
考察
さようならジャングル。
はずっとジャングル向けのナーフがされてきましたがこのナーフは結構大きいと思います。
はラプターとクルーグを狩るのが苦手です。
Eでスタンさせられなくなったのでもっと狩るのが苦手になりました。
ジャングルは相当玄人向けになったと思いますね。
カシオペア
Q - ノクサスブラスト
基本ダメージ : 75/120/165/210/255 ⇒ 75/110/145/180/215ダメージ反映率 : 魔力×0.8 ⇒ 魔力×0.9W - ミアズマ
マナコスト : スキルレベルにかかわらず70マナ ⇒70/80/90/100/110マナ毎秒ダメージ : 20/30/40/50/60 ⇒ 20/25/30/35/40最大ダメージ : 100/150/200/250/300 ⇒100/125/150/175/200
考察
QとWの基本ダメージナーフ、Wのマナコストナーフ、QのAPレシオバフ。
いいぞもっとやれ。
9.2でナーフされたのにプロシーンを見るといまだにBan or Pickです。
9.2のプロシーンでBan or Pickのチャンピオンはどんどんナーフされているのでプロシーンのメタも結構変わりそうで楽しみですね。
イレリア
基本ステータス
レベルアップごとの体力 : 85 ⇒ 95物理防御 : 34 ⇒ 36固有スキル - アイオニアの熱情
スタックごとのステータス増加 : 通常攻撃命中時に追加ダメージ4~17(チャンピオンレベル1~18)(+増加攻撃力×0.04) ⇒ 攻撃速度8/10/12%(チャンピオンレベル1/7/13)スタック上限 : 4 ⇒ 5最大スタック時のステータス増加 : 通常攻撃命中時に追加ダメージ16~68(チャンピオンレベル1~18)(+増加攻撃力×0.16) ⇒ 攻撃速度40/50/60%(チャンピオンレベル1/7/13)最大スタック時のボーナス : 攻撃速度30/40/50%(チャンピオンレベル1/7/13) ⇒ 通常攻撃命中時に追加ダメージ15~66(チャンピオンレベル1~18)(+増加攻撃力×0.25)Q - 瞬刃
W - 不屈の舞
ダメージ軽減率 : 物理ダメージおよび魔法ダメージの40%を軽減 ⇒ 物理ダメージの50%を軽減、魔法ダメージは軽減せずE - 無欠の連舞
ビジュアル : 当たり判定が分かりやすくなりました
考察
パッシブ調整、Qバフ、Wナーフ。
さようならミッド。
トップにおかえり。
まずミッドについて。
基本的にAPが対面に来ることが多いのでWでAPダメージを軽減できなくなったのはきついです。
またパッシブも上限にならないと追加ダメージがなくなった、さらにスタック上限数が増えたことによってバーストを出すことが難しくなりました。
ただ実はADレシオが増えているんですよね。
なので頑張ったら昔よりもダメージは増えているとは思います。
しかしわざわざミッドでを使うか?って話になりますね。
を使いましょう。
トップについて。
これは判断が難しいです。
まずWについてはバフだと思います。
ADファイターが来ることが多いのでADの軽減率がバフされたのは良いですね。
しかしタンクはAPダメージを出してくることが多いのでタンクのダメージを軽減できなくなったのはきつそう。
またパッシブについてはバフだと思います。
スタック上限時のASが10%バフされており追加ダメージのADレシオがバフされているので殴り合いが強くなりました。
しかしこのバフを活かすためにはから積むのではなくやから積むことが必要かもしれません。
まとめとしてはミッドでAP相手に出すのは厳しくなった。
ダメージを出すのが難しくなったが以前よりもダメージが出る。
トップではむしろバフかもしれない。
ビルド選択を考える必要がある。
という感じです。
私はまだまだを使おうかなと思っています。
プロでは大体ミッドでしか使われないのでもう見れない気がしますね。
リサンドラ
Q - アイスシャード
コスト : 60/63/66/69/72マナ ⇒ 60/65/70/75/80マナE - グラシアルパス
ダメージ : 70/115/160/205/250 ⇒ 70/105/140/175/210明確化「グラシアルパス」の到達地点が600ユニット以内にいる敵に対し、地形や戦場の霧、茂みを透過して表示されるようになりました
考察
Qのマナコストナーフ、Eのダメージナーフ、Eの使用感ナーフ。
結構大きめなナーフだと思います。
特にEです。
Qについても勿論きついと思います。
昔のであればパッシブがあったのでマナが多少増えても関係なかったんですがパッシブが変更されたのでマナコストのナーフは結構痛いと思います。
さらには今のはよりもを1コア目に選択することが多いのでマナ問題を解決するのは難しそうです。
そしてEについて。
LoLは壁の中にブリンクした時は指定した位置から一番近い壁の外にブリンクします。
これを使ってのEを壁の中に隠して壁の奥にブリンクしてエンゲージするテクニックがありました。
しかし今回で地形や戦場の霧、茂みを透過してEが表示されるようになってしまいました。
これが一番きついと思います。
というチャンピオンはレーンに勝つことが仕事ではありません。
このチャンピオンで1v1のことを考えるなんて不毛です。
そういうチャンピオンじゃないです。
味方のジャングラーにガンクしてもらう、敵のジャングラーを呼ぶこんで時間を無駄にする。
この2つがレーニングですることです。
は2v2、そして集団戦がとても強いチャンピオンです。
Qのマナコストのナーフでレーニング能力をナーフされたことよりも、Eの使用感のナーフで2v2や集団戦の強さを減らされたことの方が大きいと思います。
しかしこれでメタからいなくなるかといわれればそうではないと思います。
このチャンピオンは唯一無二の特徴がありますし刺さる構成にはぶっささります。
プロでもPickされたりBanされることは続くと思います。
はいるだけでゾーニングできますしEがバレてしまうようになったとしても自分の体を隠しておいてEを打たなければ相手の動きを制限することができますしね。
サイオン
Q - 破滅の斧
最小ダメージ : 30/50/70/90/110 ⇒ 20/40/60/80/100最大チャージ時のダメージ : 90/150/210/270/330 ⇒60/120/180/240/300W - 魂の炉心
クールダウン : スキルレベルにかかわらず11秒 ⇒15/14/13/12/11秒
考察
Qのダメージ、WのCDのナーフ。
こいつ強すぎますよね。
Wがバフされてから一生見てる気がします。
ナーフする気持ちはわかりますがただ現状唯一息をしているタンクと言っても過言ではないのでそれをナーフするのはちょっとどうなのかなと思います。
ミッドでも使えてしまう性能はダメだとは思いますがトップタンクの選択肢をなくすのもダメだと思います。
をナーフするなら他のトップタンクをバフしても良いんじゃないですかね。
ザイラ
全般
植物のダメージ : 24~109(チャンピオンレベル1~18) ⇒ 20~100(チャンピオンレベル1~18)
考察
植物のダメージのナーフ。
良いですね。
9.2でナーフされたはずなのにまだまだ強くてソロキューしててピックもバンもされることがものすごく多いです。
スキル避けたのに植物のアグロを取れるものがないとに接近したら植物が攻撃してくるの不快でしかないのでこういう変更は良いですね。
スキルを外したらカウンターを受けるべきです。
アイテム
アジリティクローク
コスト :800ゴールドクリティカル率 : 20%
考察
かえってきましたね。
こいつ自身については特に言うことはない気がします。
他のアイテムに変更が来てその素材になっただけですからね。
インフィニティ・エッジ
トータルコスト : 3400ゴールド(変更なし)攻撃力 : 70 ⇒ 80NEWクリティカル率 : +25%削除クリティカル率を倍化しなくなりましたNEWクリティカルダメージ増加 : クリティカルダメージを25%増加させるようになりました削除クリティカルダメージの10%を確定ダメージに変換しなくなりました
考察
おかえりなさい。
ADがバフされてクリティカルダメージが確定ダメージに変換されなくなる代わりにクリティカルダメージが25%増加しました。
ADCメインとしてはとてもありがたい変更ですね。
これによって > 派生アイテム > 。
もしくは > 派生アイテムという古き良きビルドが帰ってくると思います。
今までクリティカルADC達は > 派生アイテム > という風にビルドすることが一般的でした。
そのため3コア出来てからがようやくパワースパイクだとされていました。
しかしこれによってと派生アイテムの2コアでパワースパイクを迎えることができると思います。
今までのというビルドだと
2800 + 1100 + 2800 + 3400 = 10100Gかかります。
9.3でのというビルドでは
3400 + 2600 + 1100 = 7100Gかかります。
派生アイテムが安くなった影響はありますが3000Gも違います。
これはものすごいバフです。
さらに言えばちゃんと計算してないので知らないですが多分10%確定ダメージよりもダメージ25%増加の方がダメージは伸びると思います。
少なくともタンク以外には絶対に伸びると思います。知らないですが。
そしてさらに10%確定ダメージはチャンピオンに対してだけでした。
しかしダメージ25%増加はチャンピオン以外に対しても発動するのでバロンやドラゴンを狩るのも早くなりますしウェーブクリアも早くなります。
今回のバフでクリティカルADCは結構息をふきかえしてくるのではないでしょうか。
モルテン・エッジ
攻撃力 : 100 ⇒ 110その他すべて : モルテン・エッジは上記のインフィニティ・エッジの残りの変更をそのまますべて引き継ぎます
考察
のパッシブでの強化アイテムにも変更が引き継がれるよーって話ですね。
この記事でも書きましたががパッシブで味方のアイテムをアップグレードできるようになるレベルになってもADCはアップグレード可能なアイテムを持っていないということが結構あります。
しかしを早めに積むようになるのでのパッシブを活かしやすくなるのは良いですね。
エッセンスリーバー
トータルコスト : 3000ゴールド ⇒ 3200ゴールドレシピ : B.F. ソード + コールフィールド・ウォーハンマー + サファイアクリスタル + 250ゴールド ⇒ ピッケル + コールフィールド・ウォーハンマー + アジリティクローク + 425ゴールド攻撃力 : 75 ⇒ 60クールダウン短縮 : 20%(変更なし)NEWクリティカル率 : +25%削除300マナを付与しなくなりましたマナ還元 : 通常攻撃で1% ⇒ 減少マナの1.5%を還元削除アルティメットスキル使用後、次の通常攻撃で「エッセンスフレア」(攻撃速度50%増加、通常攻撃で通常スキルの残りのクールダウン20%解消。有効時間6秒)を付与しなくなりました
考察
おかえりなさい。
この子も昔の仕様にほとんど戻されました。
アルティメットスキルを使った後のAAでQWEスキルのクールダウンが解消されるという効果はなくなりマナ還元とCDRが残りました。
昔のは以外から得ているクリティカル率に応じてCDRが貰えるというものでした。
しかし今回のは元から20%CDRがついています。
これは嬉しいですね。
またクリティカル率も25%付いています。
良いですね。
ただ!これ誰が積むの?
いつ積むの?
昔のはなんかが1コア目に積んでいました。
マナがきつい、CDRが欲しい、クリティカルを積むという条件にぴったりのアイテムでした。
この条件にぴったりでが積みたいのは変わりません。
ただのスタッツを見たら弱くて積むか?ってなりませんか。
は3200GでAD60、クリティカル率25%。
は3400GでAD80、クリティカル率25%。さらにクリティカルダメージ25%増加。
と比べた時にはあまりにも非力じゃないですか。
から積めば2コアでパワースパイクですがから積んでしまうとを積む3コアでパワースパイクになります。
これではせっかく早まったパワースパイクを活かせませんし相手のADCに差をつけられます。
よしじゃあ3コア目以降に積もうという話ですがこれも厳しいと思います。
3コア目をビルドしている途中というのは集団戦を見越したビルドをしなくてはなりません。
そうなったときにというアイテムを積まずにをどうしても積みたいかという話になってきます。
戻ってきてくれて嬉しいですし積んでみようかなとは思いますが少しアイテムパワーが足りない気がします。
ADをバフするかゴールドを安くして欲しいですね。
ショウジンの矛
トータルコスト : 3400ゴールドレシピ : B.F. ソード + キンドルジェム + ロングソード + 950ゴールド攻撃力 : 60体力 : 250クールダウン短縮 : 20%目覚めし巨竜 : アルティメットスキル使用後、次の通常攻撃で「目覚めし巨竜」(攻撃速度50%増加、通常攻撃で通常スキルの残りのクールダウン20%解消。有効時間6秒)を付与します
考察
の持っていたエッセンスフレアの効果がこっちに移りました。
はPBEやネクサスブリッツで試されていたアイテムで元々の効果は全然違います。
しかし元々の効果はと似ているとされたため空いたエッセンスフレアを貰った形ですね。
個人的な感想としてはなんてことしてくれたの?です。
元々なんかがを持って暴れていました。
そしてその効果がに移ったわけですがよりもの方が彼等にとって相性が良いですよね。
ゴールドが高くなってADは減っていますがHPを貰えるようになっています。
「マークスマン向けのアイテム」っていう見出しで紹介しといてゴリゴリのファイター向けのアイテムを何紹介してんの?
をライオットはマークスマンだと思ってんのか?
ボットレーンに行けるような調整すんのか?
それともをマークスマンの誰かが積むと思ってんのか?
このライオットの嘘つくところ私は本当に嫌いです。
日頃から全く嘘を付かない人間なので嘘つく人はどうかなって思ってしまいます。
さて話を戻すとマークスマンでを積むチャンピオンはいないと思います。
元々のを積んでいたのは主に。
もしくは変態って感じでした。
彼らにとっての効果が魅力的なのは変わりません。
しかし問題はマナです。
はマナ還元がありましたがにはありません。
の効果はスキルを回しまくること前提です。
マナ問題を解決するアイテムを積まない彼らでは積んだところでマナがなくなって意味がないと思います。
だったらワンチャン...あるのかな...。
結局このアイテムはマークスマン向けではなくファイター向けです。
そして以前のよりも相性が良いと思うのでもっと暴れそうです。
ストームレイザー
トータルコスト : 2800ゴールド ⇒ 3100ゴールド攻撃力 : 60 ⇒ 55攻撃速度 : 35% ⇒ 25%NEWエネルギー充填状態 : 移動と通常攻撃でエネルギー充填スタックが増加します。スタック数が100になると、次の通常攻撃命中時に65の追加魔法ダメージを与え、ターゲットに1秒かけて減衰する40%のスロウ効果を与えますNEWストーム : 他のエネルギー充填状態の効果が30%向上し、さらにターゲットに1秒かけて減衰する40%のスロウ効果を与えるようになります削除数秒間通常攻撃を行わなかった場合に、次の通常攻撃が140~200%(クリティカル率0~30%時)のダメージを与えるクリティカルにならなくなり、0.75秒間20%の増加移動速度を付与しなくなりました
考察
別物になりました。
面白いアイテムだとは思いますがスタッツ弱すぎませんか。
元々2800GでAD60、AS35%あったのに
3100GでAD55、AS25%ですよ。
弱くね。
100スタック時に追加ダメージとスロウ付与がありますが、昔の確定クリティカルとMS上昇の方が強く感じます。
いつ積めば良いのかわからないアイテムですね。
少なくとも1コア目ではないと思います。
のところでも話しましたがのパワーが凄いので迂闊なアイテムを1コア目に積むと終わります。
ちょっと非力すぎるので1コア目ではないかなと思います。
しかし凄い面白いアイテムだと思います。
面白いと思っているとこは「他のエネルギー充填状態の効果が30%向上し」というところです。
エネルギー充填と言えばですね。
これらのエネルギー充填状態の効果が30%向上します。
は回復量とMS上昇値。
は射程増加効果と射程上限とダメージ。
は電撃の対象数とダメージ。
これは面白いですよね。
強いかどうかは別にして。
でを積むと射程が845になります。
強そう。
40%スロウも面白いですし選択肢としてはありですよね。
ただでも話したいつ積むのか問題があるので難しそうです。
ファンタムダンサー
トータルコスト : 2700ゴールド ⇒ 2600ゴールド攻撃速度 : 45% ⇒ 30%クリティカル率 : 30% ⇒ 25%NEWライフライン : 体力が30%未満になるダメージを受ける際に、最大240~600(チャンピオンレベル9~18)の耐久値を持つシールドを2秒間獲得するようになりました(クールダウン90秒)削除最後に通常攻撃を命中させたチャンピオンから受けるダメージを12%低下させなくなりました幽霊のワルツ : 自身で視認できる敵チャンピオンの550ユニット内にいる場合 ⇒ 敵チャンピオンを通常攻撃してから2秒間、移動速度が7%増加し、ユニットを通り抜けられるようになりました
考察
これもほぼ別物になりましたね。
12%ダメージ低下好きだったのでなくなったのは残念です。
マークスマンで積むチャンピオンがぱっと思いつかないですね。
というか元からをマークスマンが積むっていうことはあまりないんですよね。
ADバーストが気になるなら APバーストが気になるならを選択するのが普通です。
は死ぬほどCDが長くてはAPダメージでしかシールドが発動しないのでは選択肢に上がるかもしれないですね。
攻撃的ではいたいけど少し硬さが欲しいなんていう時に積むアイテムですかね。
誰が積むかというよりは状況によって積もうというアイテムな気がしますね。
巷ではマークスマンよりもがやばくなるっていう話が結構ありますが、どうなんでしょうかね。
ライフラインが被ってしまうのでが積めなくなってしまうため、むちゃくちゃやわらかくなると思うんですよね。
を積んでを積むという選択肢が出てきたのは良いのかなー。
あとはとしてはASの10%ナーフが結構気になる気がします。
クリティカル率ナーフはを積めば結局100%になるのであまり影響はないかと思うのですがAS10%ナーフは結構きつい気がします。
QのCDと詠唱時間がASで短くなるのため10%ナーフはきつそう。
さらに言えばは基本的にを絶対に積むんですが時々じゃないときついと感じるときがあります。
そういう時にを積めないとのAS10%ナーフも合わせてASがものすごく遅いので使い勝手が悪そうですね。
のせいで話が脱線した気がします。
は状況に応じてマークスマンが選択できる良いアイテム。
については要監視って感じですね。
キルヒアイスシャード
トータルコスト : 800ゴールド ⇒ 600ゴールド
考察
良いと思います。
LoLの全アイテムの中で金銭効率が最も悪いのはっていう話を昔聞いた記憶があります。
500GでAS3%とスタック100ごとに50の追加APダメージですからね。
弱すぎる。
安くなるのは良いですね。
ジール
トータルコスト : 1300ゴールド ⇒ 1200ゴールド
考察
良いと思います。
この後の派生アイテム全部安くなっている代わりに弱くなっています。
アイテムの完成を早める代わりに完成時のパワーは抑える。
それによってクリティカルADCは3コア、4コアできないと本領を発揮できない。
という感じなのでしょうかね。
とても好きな変更ですね。
今の高速終了メタに対して終盤しか見ていないクリティカルビルドは完全に置いてけぼりをくらっていました。
パワーが抑えられるとは言え試合に影響を出せるようになったのはとても良いですね。
ただ1つ気になることは全てのクリティカルアイテムのクリィテカル率が25%になっているところです。
昔ならの3つのアイテムでクリティカル率100%を達成できていました。
しかし今回からはのようにクリティカルアイテム4つ必要になってしまいました。
まあ昔は1コア目にを積んでいたので結局達成できるのは4コアというのは変わらないのですが。
クリティカル100%ビルドが大好きなのでちょっと残念です。
ライオット的にはクリティカル100%ビルドをするよりもを積めっていうところなんでしょうね。
ラピッドファイアキャノン
トータルコスト : 2800ゴールド ⇒ 2600ゴールドクリティカル率 : 30% ⇒ 25%
考察
良いですね。
でも言いましたが弱くなったことよりもゴールドが安くなって完成が早まる方が嬉しいです。
ASはナーフされてないですしクリティカル率25%は9.3でのクリティカルのことを考えると影響はなさそうですしね。
ルナーン・ハリケーン
トータルコスト : 2800ゴールド ⇒ 2600ゴールドクリティカル率 : 30% ⇒ 25%
考察
良いですね。
と同じです。
スタティック・シヴ
トータルコスト : 2800ゴールド ⇒ 2600ゴールド攻撃速度 : 35% ⇒ 40%クリティカル率 : 30% ⇒ 25%
考察
良いですね。
この子だけASがバフされているのは今弱いからでしょうね。
の3つは大体どれか1つがメタごとに弱い関係があると思います。
今はが弱くてがもの凄く強い、は相性が良いチャンピオンが積むって感じですね。
と相性が良いチャンピオンはが強くても相当なことがないとを積むと思います。
しかしを積むチャンピオンは当たり前ですが強い方を積みます。
現状の方が強いのでは使われずに今回バフされたということですね。
5%は結構大きい気がしますしは30%では40%ですしがを積むことがあるかもしれませんね。
ラストウィスパー
コスト : 1300ゴールド ⇒ 1450ゴールド攻撃力 : 10 ⇒ 20物理防御貫通 : 合計物理防御の10% ⇒ 合計物理防御の20%
考察
良い変更だと思います。
を積むときにから積むかから積むか悩みます。
AD15と10%ARPenってどっちが良いんだ?ってなります。
でもこれからはから積めば良いですね。
さすがにAD5と20%ARPenは20%ARPenの方が強いでしょう。
ドミニクリガード
攻撃力 : 40 ⇒ 45
考察
なんでバフしたんだろ。
パッチノートには何の説明なしにバフされているのでライオットの意図がよくわからないですね。
が確定ダメージを与えなくなったのでその補填としてなんでしょうかね。
個人的にの調整は慎重になった方が良いと思っています。
脅威最強時代にで相手のARをほぼないものとしてダメージを出すビルドが暴れていました。
その時は自体の性能を落とす代わりに自身よりもHPが多いチャンピオンに対するダメージを増加する調整をしました。
これによりとのシナジーを悪くしてマークスマン以外が積みづらいアイテムにしました。
しかし最近その自身よりもHPが多いチャンピオンに対するダメージを増加する効果がなくなり、その代わりに自体の性能が大幅にバフされました。
脅威最強時代は追加AR貫通だったのに今は合計AR貫通です。
このアイテムを迂闊にバフするとマークスマンじゃなくてアサシンがウキウキになるので気をつけて欲しいですね。
モータルリマインダー
攻撃力 : 40 ⇒ 45
考察
このアイテムのバフは良いんじゃないですかね。
AR貫通の効果がそこまで強くなりですし。
の補填として良いと思います。
ミニオン&モンスターゴールドによる賞金
ファーム助成金 : 敵チーム平均より少ないミニオンおよびモンスターゴールド獲得量で死亡した場合、その差額と同じバッファが付与された状態で復活するようになります。そのバッファ量を稼ぐまで、ミニオンとモンスターキルで得たゴールドによって賞金が懸けられることはありませんどゆこと? : 例えば、ミニオンとモンスターゴールドが敵チーム平均より200少ない状態で死亡して、その後レーンに戻って大量のファームを行い、敵チームが平均300ゴールドを獲得する間に、自分は700ゴールドを獲得したとします。これまでは、敵チームの平均よりも400多くのミニオンおよびモンスターゴールドを獲得したことで100ゴールドの賞金が自身に懸けられていましたが、今後は、最初の200ゴールドがバッファにより吸収されるため、一切賞金が懸けられなくなります注意 : 敵チームの平均とは、ミニオンおよびモンスターゴールドの合計を、5ではなく4(トップレーン、ミッドレーン、ボトムレーン、ジャングル)で割ったものです
考察
ふーん。
この新しい賞金システム早くどうにかした方が良いと思います。
今回の変更じゃ色々なことが解決しない気がします。
プロシーンを見たり自分でプレイしててなんか賞金システムおかしくね?って思っていました。
この文章を信じるなら「実際の獲得ゴールド」ではなく「ミニオンとモンスターゴールドからの獲得ゴールドのみ」で賞金が発生するかどうかを計算していることになります。
でもゴールドの獲得手段はミニオンやジャングルモンスターを狩るだけじゃありません。
「タワープレートの破壊」などがありますね。
これらで獲得したゴールドに関しては賞金が発生しないのはおかしくないですかね。
世界的に流行ってるか日本だけしか流行ってないなのか知りませんがを持ってトップレーンでCSを全く取らない戦術があります。
実際に自分でやってないので知らないんですがあれって自分にキル以外での賞金が発生しづらいし相手には賞金が発生しやすいんじゃないですかね。
トップレーナーのミニオンからの獲得ゴールドは0です(キャノンだけは取るらしいので厳密には0ではないですが)。
「ミニオンとモンスターゴールドからの獲得ゴールドのみ」で計算しているとしたら実質ミッド、ジャングル、ボットの3人の獲得ゴールドを4人で割ることになります。
そうなると相当3人が勝ってない限りチームでの平均ゴールドは負けることになります。
そのため相手に賞金が発生しやすいし自分は獲得ゴールドが0だから賞金は発生しないんじゃないでしょうか。
多分このでCSを取らない戦術は対策されると思います。
ライオットはをサポート以外が持つのが大嫌いなのでトップレーナーが持つのを許すとは思えません。
もしも対策されなかったらタンクを返せって毎日ライオットにメールを送ろうと思います。
パッチの影響
トップ
ファイターが暴れそうな予感がします。
は死滅しました。また会う日まで。
は警戒した方が良いかもしれないですね。
は玄人向けに調整されたので今を使うのはもの凄く上手い人か何も考えてないアホかの二択です。
トップレーンに行く人は対面のを育てて試合を壊されないようにしましょう。
またと相性が良いであろうは悪さをしそうです。
そして今回で放置されたでCSを取らない戦術もこれからもっと流行る気がするので自分でするか対策するかした方が良いですね。
なぜ流行る気がするかと言うとADCがバフされたからです。
この戦術をするのはのようなサポートチャンピオンなのでADCが強くなるということはこの戦術も強くなるということです。
は違いますけどね。
ジャングル
大きく変わることはないと思いますね。
は見なくなるんじゃないですかね。
あたりをどうにかしてくれないんですかね。
むちゃくちゃ不快なんですが。
あたりが不快不快だって騒がれてますが私は100倍ジャングルの方が不快です。
ランクでは絶対にバンしてます。
ジャングルモンスターに対するQのダメージを50%以下にしてくれや。
どうせシングルターゲットで100%増加するんだからええやろ。
ミッド
メイジの時代が来るかもしれないですね。
はもういないですよ安心してください。
これからはが現れますからね。
アサシンファイターがいなくなったことによってメイジがもっと出てくる可能性があるのは楽しみですね。
がどうなるかも楽しみ。
ボット
正直読めません。
クリティカルアイテムの変更によってクリティカルADCは復権するとは思います。
しかしどうビルドするのが強いのか、どのチャンピオンが強いのかというのをまだみんなわかっていない状況だと思います。
probulidsをチラ見しましたが新しいチャンピオンが試されたり新しいビルドが試されている感じではありませんでした。
これからしばらく経ってどのチャンピオンが強いのかどうビルドするのが強いのかというのがわかってくると思います。
それからボットの力関係が見えてくるかな。
しかし注意しないといけないのはです。
9.2まで他のADCに比べて頭2つほど抜けている存在でした。
9.3で直接的なナーフは貰っていません。
が強いと言われている1コア、2コアの段階でもクリティカルADCがどうにか対応できるようになったということくらいです。
が強いのは変わらないんじゃないかと思っています。
そしてもう1人注意しないといけないのはです。
自分がクリティカルADCを使うということはにファームさせる猶予を与えるということです。
きちんとレーンでいじめてその後もの動向を窺い試合を早めにたたまないと彼女の前転で全てを溶かされてしまいます。
最後に単純にどうなるか気になるのがです。
はパッシブにより他のチャンピオン以上にアイテムのスタッツ変更の影響を受けます。
今回色々なアイテムの変更が来たのでビルドがどう変化していくかが気になります。
多分しばらくは勝率が落ちこむ気がしますね。
ビルドが確立されてからどうなるかだと思います。
サポート
今回完全にノータッチですね。
ですがもしかしたらのようなエンチャンターが出てくる可能性はありますね。
クリティカルADCが強くなるとこいつらも強くなるイメージです。
まとめ
内容の濃いパッチで長くなってしまいました。
クリティカルADCがこれからどうなっていくのかが気になりますね。
ライオットに殺されてしまったがこれからどうなるかも注目です。
彼らは許されなかったのにどうしては許されてるの。
プロシーンではいまだにBan or Pickなんだが。
はのことを地獄で待っているぞ。
気になるチャンピオンやアイテムが多いので実際に自分でプレイしてまた体験日記書こうと思います。
AXZ vs USGを見て泣きました
こんにちは。
みなさんLJL見てますか。
私はほとんどの試合を見ています。
さて今回はWeek3 Day2に行われたAXZ vs USG戦についてです。
試合が終わって泣きました。
なんだか感動してしまいました。
AXZは今年からLJLに参入したチームです。
選手は以前からLJLやLJL CSに参加している選手達ですが問題だと言われていたのは全員日本人なところです。
言わずと知れた最強リージョンのKR選手をルール上限の2人まで起用するのがLJLチームの普通です。
特にジャングルについては韓国人選手と日本人選手では差があるとずっと言われていました。
LJLが開幕する前から「AXZは1勝でもできたら凄いよな」なんてのがネットで言われていたことです。
私も正直勝つのは厳しいだろうなと思っていました。
でも!応援したくなりませんか?
確かにもっと好きなチームや選手は他にいます。
しかし全員日本人ですよ?
これってLJLを見ている人ならずっと期待していたことなんじゃないですか。
いつか全員日本人のチームが出てこないかなーって。
私はずっと思っていました。
LJLは韓国3部リーグじゃねーんだぞ。
KR選手をとっかえひっかえしてお願いKRするのはやめてくれ。
全員日本人のチームが出てきたらKR選手を起用してLCKの真似事をしているチームばかりの現状が変わるんじゃないかなと期待していました。
さらにはLJLの特色というのも出てくるんじゃないかなと思っていました。
自分達の特色を押し通してLKC最強時代を終わらせたLPLを見てそういう気持ちは強くなりました。
さてそんなことを思っていた中に現れた全員日本人のAXZ。
応援しないわけないですよね。
しかしWeek2までずっと苦戦を強いられていました。
Week3 Day2で戦うのは現在1位と2位のチーム。
正直今回も勝てないだろうなと思っていました。
しかしUSGに勝ちました。
確かに綺麗な試合じゃなかったですし辛勝でした。
でも相手はUSGですよ。
2018 Summerで2位。
さらにはWeek3 Day1を終えてDFM以外に負けていないUSGです。
試合が終わってなんだか感動して泣いてしまいました。
面白いドラフトをするようになりましたしますます応援したくなりました。
各チームとの2試合目が楽しみですね。
どんどん良くなっていっていると思うのでSGとRJあたりには次は勝てるんじゃないかなと思っています。
V3もワンチャン...。
BCを一番応援しているからBCには勝たないで。
このままずっと勝てなくて0-21になっちゃうんじゃないかなって思っていたので1勝できたのを見て嬉しいです。
これからもAXZを応援しようと思います。
もしもシーズン途中やSummerでKR選手を起用したらアンチに変わります。
【パッチ考察】 9.2 ミッドパッチアップデート
こんにちは。
9.2のミッドパッチアップデートが行われました。
それについて書いていこうと思います。
サイラス
攻撃力 : 55.04 ⇒ 58レベルアップごとの魔法防御増加量 : 0.5 ⇒ 1.25E - 拉致 基本ダメージ : 50/65/80/95/110 ⇒ 70/85/100/115/130
考察
きっとOPだよ!って言いましたがソロキューで全然見ないですね。
バンもピックもされません。
自分でも実際に試合で使ってないので本当に強いかどうかわからないですね。
何回か敵に引いたんですけどダメージがあんまりないイメージでした。
対面じゃなかったのでただ育ってなかっただけかもしれませんが。
ADのバフは多分あんまり意味ない気がしますね。
ADレシオがあるのでパッシブだけなのでダメージはそんなに変わらなさそう。
MRのバフはとてもありがたいですね。
接近しないといけない性質上体が硬くなるバフはありがたさしかないですね。
主にミッドレーンで使われているので対面にAPが来ることが多いですしこれで飛び込みやすくなったんじゃないでしょうか。
Eのダメージ20バフもありがたいですね。
MRのバフを合わせてEを当てた時のリターンが増えてリスクは減ったのでとても良いです。
じゃあこいつがもっとソロキューで使われるの?
勝率がもっと高くなるの?
って言われると微妙だと思います。
リメイクじゃなくて完全に新しいチャンピオンなのでピックされるようになるのは少し時間がかかると思います。
また勝率についても時間がかかると思います。
数パッチかけて色々研究がされたりみんなが興味出始めて、勝率が上がってピック率も上がるんじゃないでしょうか。
もしかしたら9.3でもバフされたりするのかな?
ヨリック
バグ修正: 「霧の乙女」を解放した直後に「霧の乙女」が死亡すると、R - 嘆きの墓標のクールダウンがリセットされる不具合を修正しました
考察
良いですね。
恐ろしいバグがあったんですね。
しかしこいつ今強すぎませんか。
9.2で使いも使われもしたんですがめちゃくちゃ強く感じます。
霧の乙女がついてくるようになったのでリバーやジャングルでの戦闘が強くなりましたし、霧の乙女自体も体力が増えたので強いです。
あと霧の乙女を連れたままリコールすると泉までついてくるんですが、霧の乙女も泉で回復するのやばくないですか?
だめじゃない?
統計サイト見てもピック率の割に勝率が高すぎると思います。
こいつは後出しチャンピオンなはずなのにこんだけピック率があるのがまずおかしいですし。
Rのバフをした補填として他のところのナーフをするべきな気がしますね。
ガリオ
E - 正義の鉄拳 基本ダメージ : 80/115/150/185/220 ⇒100/135/170/205/240
考察
Eの基本ダメージのバフ。
まだ全然使われるんじゃないかなと思っていましたが全く見なくなりました。
統計サイト見たら9.1から9.2に変わって6%~8%とか勝率が下がってて笑う。
ガンク合わせは強いままなのでジャングルがガンクに来てくれたら全然まだまだ使えると思うんですけどね。
自分1人ではレーン勝てなくなっちゃんですかね。
あとはウェーブクリアができなくなっちゃったとかなのかなー。
自分でちゃんと使ってないので憶測ですが。
このチャンピオン可哀想ですよね。
元々リメイク前はAPアサシンガチカウンターとして後出しチャンピオンだったんですがリメイクで結構変わりました。
リメイクされた当初は今よりもっとタンキーでダメージ出すというよりはプロテクトADCをするときにピックされるような存在でした。
それがプロシーンで悪さしたからタンキービルドがクソナーフされてフルAPビルドしかできなくされました。
しかしそのフルAPビルドがQ1発でADCを吹き飛ばせるほどでダメだってことでフルAPビルドでも使えないほどナーフされました。
それからしばらく経ってまさかのRの味方へのダメージ軽減効果を削除する代わりにフルAPビルドをバフというこのチャンピオンをどうしたいんだ?って調整が決ました。
そしてまたフルAPビルドをナーフ。
ライオットさんの迷走してどんなビルドしても弱くするっていう調整ほんと嫌いです。
ライオットって巻き戻しを極端に嫌ってますよね。
どっかで昔調整を巻き戻さない理由を話してた気がするんですが忘れちゃいました。
調整しておかしくなったらその調整を巻き戻せばよくね?って思うんですがそんな簡単なことじゃないんですかね。
毎回色々頑張って調整しようとして迷走して産廃を生み出している印象です。
私が今ぱっと思いつく調整を巻き戻した例ってルブランとコグ=マウのリワークくらいですね。
ガリオの話から脱線してしまいましたがこの可哀想なチャンピオンが今後どうなっていくのかを見守りたいと思います。
終わり
今回のミッドパッチアップデートでは正直何も変わらない気がします。
もっと調整しないといけないやつらいるくない?
PBEの変更を見ている感じだと9.3は結構色々な変更が来るみたいなので楽しみです。
でもさライオットさん。
「ミッドシーズンに大きな変更をしたらみんな困惑するからそういう大きな変更はプレシーズンにだけするようにするね!」って最近言ったよね...?
9.2のジャングルの経験値の変更、そして9.3の色々な変更って結構大きくない...?
ライオットさんもしかしてまだプレシーズンだと思ってる...?
今すぐ実践できるレートを上げる方法
こんにちは。
今回はレートを上げる方法についてです。
こういう系の話って結構色々なところで見る話だと思います。
しかし理想論や綺麗事を書いてあることが多いです。
あとはすぐに実践できないようなことですね。
今回のは絶対にレートが上がるし今すぐ実践できることです。
前の試合でクソだった人を覚えておく
その方法というのが「前の試合でクソだった人を覚えておく」です。
度を超えたフィードをしている人や途中で萎えてトロールしている人、暴言を吐き続ける人、AFKする人などなど。
「普通に下手」ではなく「味方に来て一緒にプレイしたくない」「味方に来たら勝てない」という人を覚えておきましょう。
そしてその人達とはマッチングしないようにします。
フレンドになってinQ中かどうかを確認するのが確実なんですが、私はそういう人種の人達とそういう目的でもフレンドになりたくないのでクソな人達のop.ggのページをブックマークしてinQ中か確認しています。
あとはそういう人がいたらブロックしています。
マッチング画面でブロックしている人がいると「○○のことをブロックしているのでメッセージが表示されません。」みたいな表示がされます。
それで過去にやばいことをした人を味方に引いたことが確認できます。
そこでドッジするかどうかを考えています。
今回の話からは少しずれますがドッジすることもレートを上げる1つの方法です。
気持ち良くゲームをプレイできるようにしよう
レートを上げる一番簡単な方法は「数をこなす」ことだと思います。
数をこなしさえすれば誰でも一定のレートまでは上がります。
そのためどれだけ数をこなせるかが大事になってきます。
メンタルが強い人なら関係ないかもしれませんが私は味方にゴミを引いたらメンタルに来ます。
とりあえず速攻でピンもエモートもチャットもミュートはしますが視界に入っているだけで気持ち悪いです。
一緒に行動して欲しくありません。
半径5000以内に入ってきて欲しくありません。
試合中も一生気持ち悪いと思いながらプレイしないといけませんし試合が終わった後もその人とマッチしないように時間をあけないといけません。
そういうことをしていると「もう今日はいっかなー」って気分になってきます。
レートを上げるためには気持ち良くゲームをプレイすることが大事です。
そのためにはクソな人を把握しといてマッチングしないようにするのが吉です。